Игровая дата и погода

2 игровая ночь.

Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.

Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с

21:00
Дождь с грозой.

23:00
Сильный ливень с грозой.

04:00
Сильный ливень.

Всю ночь

Сильная облачность, туман.
Последние темы
» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Ср 20 Апр 2016, 03:43 автор Рассказчик

» Разговоры
Ср 30 Мар 2016, 15:46 автор Рассказчик

» Отсутствие в игре
Ср 30 Мар 2016, 01:37 автор Рассказчик

» Перечень "домашних" правил
Сб 07 Ноя 2015, 17:22 автор Рассказчик

» 12: Опасные Озёра [WR]
Сб 15 Авг 2015, 19:44 автор 20 $

» Двадцатидолларовые герои
Пн 20 Июл 2015, 19:36 автор 20 $

» 11: Опасный Париж [DLC]
Ср 18 Мар 2015, 18:06 автор 20 $

» Голосуем за расширение рамок ночи
Вт 03 Мар 2015, 05:24 автор Ариэлль Руше

» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Вт 06 Янв 2015, 08:46 автор Рассказчик

» 04: Похорони моё сердце в Аркадии
Сб 18 Окт 2014, 06:37 автор 20 $

◄◄
►►

Вампиры Нового Мира Тьмы

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Вампиры Нового Мира Тьмы

Сообщение  Рассказчик в Вт 20 Май 2014, 04:51

Кто такие вампиры?


Все мы слышали про Графа Дракулу и других вампиров из книг, фильмов или комиксов. Классический вампир одевается в чёрное, носит старинный плащ, имеет странный восточноевропейский акцент и горбатого помощника, который исполняет все его приказания, а живёт в уединённом замке, по ночам выходя на охоту.
Это клишированный образ вампиров. А теперь представьте их самыми обычными людьми – коллега, сосед или даже вы сами, – превратившимися в живых мертвецов. Вы живёте не в Европе – вы живёте там, где живёте сейчас, но вы не можете выйти на улицу днём из-за страха сгореть на солнце. Все люди, которые вас знали, теперь вас не узнают или боятся. И вы не способны полностью контролировать всепоглощающее желание убивать, кормиться и поддерживать своё существование… человеческой кровью.
Создания Requiem for Masquerade – это современные и убедительные образы не-мёртвых, то, какими они могли бы быть в современном индустриальном мире. Представьте возможности бытия тёмным, мрачным хищником, который выбирает своих жертв среди хулиганов и преступников. Или постарайтесь на несколько часов отложить в сторону свои обыденные дела и поставить на место себя сладострастного соблазнителя, который заманивает ничего не подозревающих жертв в своё логово.
Героями большинства игровых историй является группа вампиров – котерия Сородичей – в противовес одиноким охотникам из распространённых книжонок. На пользу игре, классные парни из «Белого Волка» адаптировали культурные особенности вампиров для игры группой, называемой «партией». «Белый Волк» также добавил сюда собственную мифологию и социальные структуры, чтобы лучше осветить преимущества и недостатки бытия не-мёртвых.



Происхождение вампиров

Большинство вампиров верит, что их род существует с тех самых пор, когда появились люди, на которых можно охотиться. Другие уверены, что Сородичи существуют для ночной охоты, кем бы они ни были созданы. Кто-то верит в то, что вампиры – часть естественного, но скрытого порядка вещей, тем самым связывая вампирское происхождение с языческими верованиями и античной мифологией. Многих вампиров не волнует секрет собственного происхождения. Они смирились с тем, что эта загадка столь же сложна, сколь и вопрос происхождения человеческой жизни.
Что бы из этого ни было правдой, известно, что вампиры охотятся в ночи с древних времён. В ненадёжной памяти вампирского общества до сих пор сохранились сведения о существовании Братства во времена расцвета Римской Империи, если не раньше.

Миф о Первом Убийце
Согласно же популярному в Братстве мифу, первым был Каин - первый убийца на Земле. За свое преступление Каин был проклят Богом и тем самым превращён в вампира. Изгнанник рода людского, он был вынужден бродить в отдаленных от мест обитания человека областях и был преисполнен страха перед солнцем и жажды крови.
Во время скитаний по землям Нода Каин встретил могущественную ведьму Лилит, первую жену Адама (отца Каина). Она научила его использовать свою кровь для могущественного волшебства (из-за этого некоторые еретики заявляют, что Лилит, а не Каин была первым вампиром на Земле). Лилит научила Каина многим вещам: не только тому, как использовать кровь для пробуждения мистических сил, но и тому, как создавать себе подобных.

Миф о Первом Городе
Книга Нода говорит о том, что Каин многие годы в одиночестве скитался в землях Нода, на востоке от Эдема. В конце концов он встретил народ, который склонился перед его силой и сделал его правителем своего города, Еноха. Так было положено начало Первого Города, где Каин, устав от одиночества, создал Троих. Это были красавица Цилла, силач Ирад и мудрец Энош (или Ламех, или Ен’еш), которые в свою очередь создали Тринадцать – Третье Поколение, названное Патриархами.
Третье Поколение, позднее предательски уничтожившее Второе и проклятое за это Каином (каждый из тринадцати получил свой уникальный недостаток, свою главную слабость), пережив Великий Потоп, стало родоначальником тринадцати кланов, которым передались как слабости Патриархов, так и их сверхъестественные силы. Так образовались кланы, большинство из которых сохранилось и по сию ночь, скрывая своё существование от смертных.

Современные ночи и Геена
В конце XV века, в результате бунта молодых вампиров, не желавших более быть пешками в играх старейшин, и их масштабной войны против них, был созван совет. Семь из тринадцати кланов объединились в организацию, названную Камарильей, заключив внутреннее соглашение - шесть Традиций, главной из которых стал Маскарад - тайное от смертных существование. Лорды Камарильи постановили: "Вампиры больше никогда не будут править в открытую. Мы спрячемся среди смертных и сокроем нашу природную сущность от наших жертв. И тогда, через несколько десятилетий, смертные будут думать о вампирах как о мифе". Камарилья также заключила мир с большинством анархистов, признав их право на отдельное существование, при соблюдении главных из Традиций. Те из анархистов, что не желали примирения, создали в последствии свою противоборствующую старейшинам Камарильи организацию - Меч Каина, также известную как Шабаш.
С открытием Нового Света и расцветом науки, человечество окончательно забыло о Сородичах, придав им статус детских легенд. Но, даже будучи скрытыми, вампиры все же оставались реальностью. Войны Джихада продолжали бушевать, но открытые ночные столкновения сменились на коварные засады и интриги с использованием людей в качестве пешек. Оплетая паутиной растущие города, Сородичи отказались от своих прошлых игр, сменив их на более методичные, но не становящиеся от этого менее смертоносными.
Войны продолжались столетиями и продолжаются по сей день. Джихад бушует как и прежде, и хотя небоскребы заменили собой замки, автоматы и ракеты заменили мечи и факелы, а портфели акций - хранилища с золотом, правила остаются всё теми же. Сородич сражается с Сородичем, Клан борется с Кланом, Камарилья воюет с Шабашем, а смертные пешки продолжают оставаться в неведении, и так будет всегда. Вражда вампиров, начавшаяся во времена Карла Великого, найдет свое отражение на улицах Нью-Йорка, обида нанесенная при дворе Короля-Солнца, может найти свой ответ в слиянии неоновых логотипов компаний в Сан-Пауло. Постоянно растущие города предоставляют бесчисленное количество возможностей для охоты, использования власти и войны.
Но все чаще и больше вампиры говорят о Геене - о давно предсказанной ночи Апокалипсиса, когда самые древние вампиры, мифические Патриархи, поднимутся из своих скрытых убежищ и гробниц и пожрут всех своих потомков. Геена, как говорят вампиры, будет предзнаменованием конца света, весь мир потонет в крови. Некоторые вампиры ищут способы предотвратить Геену, некоторые обречённо ожидают ее, тогда как все остальные рассматривают ее как не более чем миф. Те, кто верит в Геену, говорят о том, что она наступит очень скоро, возможно в ближайшие годы. Возможно, так оно и случится.

Принадлежность к Клану

Каждый Сородич является членом какого-либо Клана. Клан – это группа вампиров, имеющих общие характеристики. Когда вампир создаёт (даёт Становление или Обращает) нового вампира, Обращённый становится членом того же Клана, что и Обративший его вампир. Каждый Клан имеет свои собственные сверхъестественные способности, называемые Дисциплинами, которые являются подобием "традиционных" способностей вампиров (из книг, фильмов и т.п.), например, способность гипнотизировать жертв взглядом или превращаться в волков. Подробному описанию Кланов и Дисциплин Собратьев посвящёны две отдельных темы в информационном разделе.


Создание атмосферы и настроения


Тогда как каждая история, создаваемая вами и вашей партией, будет иметь свои собственные атмосферу и настроение, RfM также привносит в них собственный характерный оттенок. Вы можете как угодно оттеснять его на задний план, но он всё равно будет присутствовать в историях (как ни крути, вампиры живут ночью, - прим. переводчика).
Настроение RfM легко соотносится с ключевыми элементами сеттинга Мира Тьмы - жестоким и давящим миром, где тени скрывают грязные тайны и ужасные опасности. Шпионские интриги и страсти также являются частью сеттинга, поэтому атмосфера заговора сюда также придётся к месту.
Многие Собратья воспринимают своё существование как неразрешимую загадку: «быть Чудовищем, чтобы не стать ещё большим Чудовищем». Эта идея выдвигает моральный аспект в RfM на первое место. Как много свободы может позволить вампир своему Зверю, чтобы познать его и, вместе с тем, не дать ему завладеть своим сознанием? Вот то, чего вам следует ожидать в Мире Тьмы:

  • Варварство. Мир вампиров подобен нашему, однако в нём существенно больше жестокости и упадка. Улицы опаснее, всюду блуждают пристальные взгляды отчаявшихся неудачников, выискивающих тех, кому в жизни повезло больше, чтобы отобрать у них то, что сделало бы их беспросветное существование чуть лучше.
  • Упадок. Мир страшен и жесток, и каждый, кто желает вырваться вперёд, ни за что не должен упускать своего шанса. Это мир потакающего порокам духовенства, алчных бизнесменов, полицейских-взяточников и бандитов, у которых не осталось иного пути, кроме криминала.
  • Средневековые образы. Высокие здания, тянущиеся к небесам, на которых восседают горгульи, призванные отгонять злых духов, которые подчас слишком реальны. В Мире Тьмы старые замки могли сохраниться до настоящих времён там, где в нашей реальности их уже давным-давно нет. Повсюду расползается лишайник и плющ. Свечи и факелы освещают коридоры и вестибюли, трещины расползаются по стенам и потолку, осыпается штукатурка. И на лице каждого прохожего, так или иначе, отражается страх и смятение.

Ощущение Мира Тьмы

Для Сородичей Мир Тьмы ещё темнее и опаснее, чем для смертных.

  • Смерть добродетелей. Века, пронизанные ложью и алчностью политических и духовных лидеров, торговцев и всех прочих, кто был облечён властью, привели к смерти добродетелей. Любой в Мире Тьмы знает, что такие добродетели, как сострадание и щедрость, присущи лишь неудачникам, добровольно и бессмысленно приносящим себя в жертву.
  • Нет больше хороших парней. У смертных больше нет никого, кто мог бы их вдохновить. СМИ уличают возможных героев в сексуальных скандалах или даче взяток, или даже уничтожают их репутацию только лишь ради мимолётной сенсации. А местные общественные лидеры продались или погибли в присущих городам волнах насилия.
  • Страх и насилие. Преступность – обычное явление, а жизнь потеряла ценность, особенно для молодых. Бедняки становятся преступниками от отчаяния или из жадности, а богатые криминальные авторитеты становятся для них примером для подражания. Скучающие богатенькие детки ищут острых ощущений в жестокости и наркотиках. У людей нет недостатка в тех, кого можно ненавидеть – другие расы, другие классы, или просто те, кто не разделяет их взглядов.
  • Одиночество. Многие семьи и их соседи параноидально боятся окружающего мира, будучи уверенными в том, что живут в окружении врагов, которые хотят лишить их всего, что они имеют. Те, кто в состоянии себе такое позволить, окружают себя стенами, воротами и системами охраны, а детей посылают учиться в частные школы, старательно избегая всех, кто не принадлежит к их классу.
  • Сумасшествие. Безумие принимает множество форм в Мире Тьмы. Иногда оно очевидно, как в случае с роющейся в мусорном баке нищенкой, которая разговаривает сама с собой. Некоторые формы безумия скрываются за стенами загородных особняков. Многие спасаются от сумасшествия в недолговечном наркотическом экстазе.


Разделяя факты и мифы


Где суровая реальность Vampire расходится с популярными повериями о вампирах? А где такие поверия ей в точности соответствуют? Следующие утверждения охватывают многие легенды о нежити нашего мира и проясняют ситуацию, относительно их правдивости в рамках Мира Тьмы.

  • Вампиры должны поддерживать собственное существование, питаясь кровью живых существ: Факт. Для Сородичей процесс питания становится в высшей степени сладострастным. Жертва при этом впадает в экстаз, и самого вампира захлёстывает волна пьянящего наслаждения. Определённые вампиры могут питаться и кровью животных, но это редко бывает в течение длительного времени, поскольку со временем их вкусы и потребности меняются, вынуждая их искать человеческую кровь.
  • Вампиры бессмертны: Миф и факт. Несмотря на то, что вампиры не стареют и могут жить веками, Сородичи предпочитают использовать слово «не-жизнь» вместо такого сильного слова, как «бессмертие». Вампиризм это проклятие, а не благославение. Он несет в себе могущество, но состояние бытия вампиром также доставляет многочисленные проблемы, далеко не последней их которых является внутренняя ярость Зверя и питание человеческой кровью.
  • Жертвы вампиров автоматически превращаются в вампиров: Миф. Вы не станете вампиром, только потому, что укушены или убиты вампиром. Обращение человека в вампира - это осознанное и целенаправленное действие, своеобразный ритуал, именуемый Становлением. Соблюдая осторожность, вампиры обычно практически не оставляют после себя следов. Всё, что нужно сделать вампиру, чтобы скрыть следы своего питания на теле жертвы, - зализать ранки от клыков.
  • Вампиры имеют различные виды сверхъестественных способностей, например, могут превращаться в животных, летать и обладать недюжинной физической силой: Факт. Вампиры обладают хоть и не безграничными по силе, но уникальными сверхъестественными способностями, называемыми Дисциплинами, которые позволяют им совершать выше описанные трюки и тому подобные невероятные вещи.
  • Вампиры могут заниматься сексом: Факт. Несмотря на то, что питьё крови заменяет все плотские радости, вампиры все же могут заниматься сексом и даже получать от него удовольствие. Но важно отметить, что эмоциональный аспект теряется после Становления. Вампир может наслаждаться физическими ощущениями, но не сильнее, чем, скажем, особенно приятным ароматом или прикосновением нежнейшего шёлка.
  • Деревянный кол убивает вампира: Миф. Пронзенные колом вампиры не умирают, но становятся обездвижены. Пойманное в этом состоянии, тело вампира начинает медленно увядать, становясь еще больше похожим на труп.
  • Вампиры отражаются в зеркалах и на видеозаписях иначе, чем обычные люди:
    Факт. Образ вампира получается искажённым и размытым на фотографиях и видео, точно также они отражаются в зеркалах. Вампир может временно нейтрализовать этот эффект, но «по умолчанию» детали его образа размываются. Но к записи голоса это не относится; голоса вампиров могут быть записаны на устройства звукозаписи самым обычным образом.
  • Солнечный свет сжигает вампиров: Факт. Частью их проклятия является то, что вампиры вынуждены в ужасе прятаться от солнца, поскольку его живительные лучи выжигают их неживую плоть. Вампиры обычно проводят дневные часы в состоянии глубокого неживого сна, и только самые стойкие из них могут сопротивляться накатывающей дремоте, но лишь короткое время.
  • Чеснок и проточная вода отталкивают вампиров: Миф. Подобные утверждения - не более, чем бабушкины сказки, национальные суеверия или, возможно, слабости отдельных Линий Крови вампиров.
  • Вампиры сторонятся крестов и других святых символов: Миф, большей частью. Пусть в общем случае это и неправда, но порой религиозные фанатики действительно могут воздействовать на Собратьев с помощью чудотворных проявлений своей веры.
  • Души вампиров также мертвы, как и их тела: Миф и факт. Вампир может быть уверен, что он испытывает эмоциональные переживания, но то, что он на самом деле чувствует, это лишь отголоски его смертных переживаний - то, что остатки его души проецируют на его сверхъестественное сознание, основываясь на предыдущем, смертном опыте. Это значит, что вампир, испытывающий гнев, может действительно быть зол на объект своей злости, но отголосок эмоции на самом деле происходит из опыта подобных ситуаций, с которыми вампир уже сталкивался в течение своей смертной жизни. Эта особенность может привести ко множеству странных ситуаций: вампир, никогда при жизни не испытывавший какой-то эмоции, может в определённой ситуации прийти замешательство, тогда как вампир-творец может создать произведение, напрочь лишённое настоящего эмоционального замысла.

▼ ▼ ▼
© Constantine, 2008-2015.
avatar
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Знакомство с Миром Бессмертных

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Май 2014, 02:30

В RfM вы и ваши компаньоны создаёте истории об обычных людях, которые были превращены в не-мёртвых созданий. Не мёртвые, но и не живые по-настоящему, Сородичи выживают, поглощая кровь живых. Они заживляют кошмарные раны, они никогда не стареют и обладают разнообразными нечеловеческими возможностями.
Несмотря на это, Сородичи боятся многих вещей: от жгучего касания солнечных лучей до публичного раскрытия правды об их роде. Но больше всего они боятся Зверя, дикой стороны своих проклятых душ, алчущей крови и насилия, и способной ввергнуть их в бесконтрольный приступ ярости или заставить совершать чудовищные поступки.

Преодолевая одиночество

Как бы они не старались, Сородичи никогда не смогут по-настоящему стать частью общества смертных. Вампиры всегда вынуждены держаться в стороне от тех, кто их окружает. Они – волки среди овец, и сама их натура не даст им забыть это или пренебрегать этим фактом.
Неважно, как сильно Собрат может любить смертного и желать остаться с ним – зов Крови постоянен. Зверь постоянно угрожает безумием, которое слишком часто приводит к кошмарной смерти близких.
Неспособность Сородичей выдерживать солнечный свет лишает их огромной доли окружающей их культурной и общественной жизни. Они могут действовать почти исключительно на местном уровне, потому что у них нет возможности путешествовать (по крайней мере, это очень непросто). Большая часть Сородичей привязана к городам смертных. Каждый из таких городов самостоятелен. У Сородичей нет ни наций, ни федерального правительства: правитель города – Принц или Архиепископ – как правило, единственный правитель в области.
Вампир сохраняет ощущение своей личности и воспоминания из своей смертной жизни, но он больше не является частью нации или иной группы, с которой прежде был связан. То чувство принадлежности, которое он имеет, ограничивается локальным уровнем: лояльность Принцу; членство в Секте, Клане, или всё сразу. Всё общество вампиров построено на этих связях.

Понимание Становления

Становление начинается со смерти – кровь стремительно покидает тело жертвы через горло или запястье. В нужный момент вампир проливает несколько капель своего Витэ на её губы. Человек умирает.., но в то же время и нет: естественные процессы в его теле останавливаются, но Витэ Сира наделяет его силой, которая удерживает его за гранью смерти. Это и есть Становление - первый шаг от смертного существования к жестокому миру Проклятых.

Начало вашего Реквиема

Самое распространённое название не-жизни среди Сородичей – Реквием –  имеет музыкальные корни. Реквием – это месса, или музыкальная композиция в честь усопшего. В некоторых случаях, Реквием - это похоронная песнь, а в некоторых других – это напев, сулящий мёртвому вечный покой.
Но для Братства это слово имеет особенное значение. Реквием – это не-жизнь вампира, великий, предречённый их тёмной судьбой вальс, который каждый из Сородичей танцует в ночи, подстёгиваемый напряженным ритмом этой метафорической музыки. Ритмом, который символизирует скрытые силы, которые манипулируют Сородичами и вдохновляют их.

Пляска смерти (Danse Macabre)

Взаимодействие вампира со своими Собратьями именуется «Danse Macabre», что можно упрощённо перевести как «Пляска Смерти». Через взаимодействие с себе подобными, его Реквием, вместе с Реквиемами окружающих сплетаются в пьесу - с завязкой, кульминацей и окончанием.
Многие Сородичи считают Пляску Смерти негативной стороной своего существования. Так как вампиры – хищники-одиночки, взаимоотношения между ними обычно носят довольно натянутый характер. Тем не менее, большинство вампиров отчаянно жаждет общения с теми, кто их понимает.
Конечно, это влечёт за собой определённые риски. Становление оставляет на Собратьях Метку Зверя. И когда они сталкиваются друг с другом впервые, оба инстинктивно воспринимают это столкновение как вызов, непроизвольно вторгаясь в личное пространство и оспаривая владения друг друга.
Danse Macabre – опасный танец, который Собратья танцуют друг с другом. Он включает в себя западни, коварных старейшин, амбициозных неонатов (новообращённых вампиров) и заговоры, которые могут потребовать огромных временных затрат для воплощения в жизнь.
Для многих вампиров, месть – блюдо, которое вкуснее всего в охлаждённом виде – она всегда провоцирует очередное па в Танце Смерти. И этот цикл повторяется бесконечно.
Число мертвецов

Так сколько же существует Сородичей? Если у них есть общество, они должны существовать в достаточных для этого количествах, при этом им удаётся оставаться более или менее скрытыми от превосходящих количеством смертных вокруг них.
Дело в том, что число вампиров варьируется от города к городу. В самых маленьких городках вполне обычно относительно небольшое соотношение: 1 вампир на 100.000 смертных и более. В крупных городах этот показатель приблизительно равен 1 вампиру на 50.000 смертных. В некоторых городах, которые, по-видимому, привлекают Сородичей по каким-либо причинам (например, Нью-Йорк, Лондон и Чикаго), этот показатель может быть значительно выше. Большинство Принцев не утруждают себя дотошными подсчётами. И пока популяция вампиров не вырастет настолько, чтобы люди начали замечать хищников среди них, количества не важны. Если бы кто-то решил вычислить средний показатель вампиров во всём мире, то, скорее всего, вышло бы где-то в районе 1 вампира к 50.000 смертным. Но из-за того, что это число сильно колеблется от Домена к Домену, нельзя с уверенностью это утверждать.

Позолоченная Клетка: Запертые в Городе

Вампирское общество стало таким, какое оно есть, по большей части из-за нерушимых уз вампиров с городом. Для не-мёртвых, город – настоящая клетка, пусть позолоченная, и покинуть её – просто не вариант.
Самой очевидной причиной, почему Сородичи собираются в городах, является людское присутствие, а люди - это кровь. А кровь лежит в основе любых вампирских поступков. Охота никогда не гарантировала результатов, но Сородичи знают, что их шансы найти себе жертву куда выше в городе.
Нельзя утверждать, что вампиры не смогут выжить вне городской черты. Некоторые даже ищут уединения от остальных Сородичей. Некоторые приспособились выживать в условиях дикой природы, питаясь животными, хотя многие вскоре бросают это дело из-за нехватки доступной крови. К тому же, рано или поздно Сородичи достигают состояния, когда кровь животных их больше не насыщает.

Необходимость социальной поддержки

Парадокс Сородичей состоит в том, что по натуре они - одинокие хищники, но при этом сохраняют потребность в социуме, подобно людям. Они объединяются в группы, но их состязательная природа часто приводят к неудобствам таких собраний, если не откровенно опасными. Они плетут интриги, строят козни, предают друг друга, но тем не менее они не могут друг без друга. Даже если бы Собратья могли бы с лёгкостью добывать кровь вне города, очень немногие отважились бы покинуть город.
Собратья находят какое-то утешение, объединяясь в Секты, кланы и котерии.

  • Котерии - это социальные группы, подразумевающие союзников и поддержку, которые молодые Собратья ещё не успели найти где-либо ещё.


Поиск пристанища в Элизиуме

Принц может объявить некоторые места в своём домене Элизиумом, местами, свободными от насилия, где Собратья могут чувствовать себя в безопасности. Большинство официальных мероприятий и деловых встреч Братства происходит именно в Элизиуме. Двор Принца чаще всего также содержится в одном из таких мест; и большинство молодых вампиров, желающих переговорить с лидером или старейшиной, приходят в Элизиум, чтобы их там отыскать.
Политика и интриги обычны для этих мест, также как и другие социальные аспекты общества Собратьев. Многие старейшины проводят здесь целые ночи; и хотя неонаты также приветствуются в Элизиуме (не всегда), от них ожидается, что они будут знать своё место.

Отыскание защиты в убежище

Убежище - это ничто иное как логово вампира. Убежище - это место (возможно, единственное), где вампир может надёжно укрыться от солнца в течение дневного сна.
Убежищем может служить всё, что угодно. Собратья могут выживать при экстремальных погодных условиях и давлении, поэтому они могут устраивать убежища в местах, которые смертные находят непривлекательными.

Общение с Собратьями

Собратья стремятся к общению по различным причинам. Тореадор наслаждаются его эмоциональной стороной; для Вентру общение – повод продемонстрировать своё величие; Гангрел же рады любой возможности показать свой дикий нрав. И даже Носферату и Малкавиане иногда выходят из тени, чтобы на время забыть о том, что они монстры.
Ниже приведены несколько примеров из множества вариантов общения и взаимодействия Сородичей, не преследующих политических целей и не обусловленных формальностями Домена.

  • Ночная жизнь. Проклятые часто посещают танц-клубы, бары, комнаты отдыха, бильярдные и множество других мест, куда смертные приходят отдохнуть. Посещение таких мест, помимо возможности общения, позволяет Братству охотится на смертных, не лишая их ощущения удобства.
  • Культурные мероприятия. Проклятым крайне не хватает художественных выставок, оперы или балета. Они наслаждаются чем угодно, любой роскошью, свойственной смертным. Культурные мероприятия не обязательно должны ориентированы сугубо на высшее общество. Маленький театр, например, может быть настолько же популярен для Братства как Бродвей для смертных.
  • Вечеринки. Вечеринки предоставляют возможность повеселиться и покутить. Некоторые Собратья устраивают свои собственные вечеринки - иногда с участием смертных, иногда нет, в зависимости от масштаба и целей.
  • Религиозные церемонии. Сильная религиозная или духовная таинственность часто витает в Сектах (особенно в Шабаше) и вокруг отдельных личностей. Для этих Собратьев средоточие веры формирует базис взаимоотношений и взаимодействий.
  • Салоны. Сородичи собираются в салонах, чтобы обмениваться и делиться идеями, такими как, например, новой философией, точками зрения на определённые вещи или новыми теориями. Некоторые салоны изучают классические или даже древние идеи.
  • Элизиум. Некоторые собрания в Элизиуме носят чисто социальный характер. В Элизиуме Собратья могут встречаться, не опасаясь агрессии со стороны других...


Котерии

Сородичи, особенно молодые, не имеющие политического влияния в Братстве, с минимальной поддержкой в мире смертных, нуждаются в союзниках ещё сильнее, чем их старейшины в их возрасте. И вкупе с неугасимой потребностью в товарищеских отношениях, оставшейся со времени смертной жизни, эта нужда побуждает современных Собратьев собираться в небольшие социальные группы, называемые котериями (Анархи и Шабаш называют это стаями; в Шабаше членство в стае носит обязательный характер, за редкими исключениями).
Котерия обычно включает в себя от трёх до шести Сородичей, в редких случаях котерии разрастаются до дюжины бессмертных (хотя для стай это совсем не редкость). Давным давно котерии собирались с конкретной целью - например, важный рейд, построение логовища или, возможно, защита домена от внешней агрессии.
Сама идея котерии, которая собирается и держится вместе ради долгосрочных целей, или, что ещё более странно, ради социальных преимуществ, кажется чуждой и неестественной для большинства камарильских старейшин в нынешние ночи. Их положение в обществе уже достаточно упрочнено, их убежища надёжно сокрыты от врагов и скота. Они считают формирование котерий потаканием глупости молодых или, даже хуже - стадному инстинкту.
Однако для всех остальных – котерии - совершенно обычная вещь. Некоторые современные котерии собираются лишь ради особых целей, по образу котерий прошлого. Этой целью может быть какое-либо совместное достижение; или они могут быть собраны по распоряжению какого-либо лидера среди Сородичей, Секты/фракции, своих Сиров или кого угодно, наделенного достаточными полномочиями, чтобы чего-либо требовать от членов котерии. В большинстве случаев котерии – исключительно социальные формирования, единственной целью которых являются долгосрочная выгода и взаимная поддержка между их членами. Котерии обеспечивают молодых Сордичей союзниками и поддержкой, которых они до тех пор не могли найти. И, наконец, подобные общности обеспечивают прикрытие, помощь в охоте и поддержку требований или счетов, выставляемых старейшинам или властям - преимущества, которые нельзя недооценивать в мире Проклятых.
Как уже было сказано, котерии - это не счастливые компании друзей, которые носятся по домену сломя голову. Но недоверие среди Сородичей не заканчивается с созданием подобных групп. В котериях имеют место те же самые внутренние конфликты, лицемерие, а иногда и откровенное предательство (хотя в стаях Шабаша, традиционно связанных Узами Круга, предательство встречается значительно реже), особенно в связи с тем, что большинство котерий - слишком "многонациональны" в плане происхождения их членов. По факту, почти каждая котерия формируется лишь временно, даже если на десятилетия - в конечном счёте она распадается. И чем дольше это длится, тем больше возможностей появляется для продвижения через предательство (или, по крайней мере, через уход из котерии), и в итоге некоторые члены котерии поддаются этому искушению. Но даже если никто не покинет котерию и не пойдёт против неё, с годами паранойя старейшин растёт. Учитывая характер общества, в котором они «выросли», такая реакция не является беспричинной: в определённом возрасте большинство вампиров больше не желает доверять своим былым напарникам по котерии, даже если никто из них не был уличён в измене. Те котерии, которые не распадаются из-за бесчестности или амбиций, неизбежно развалятся из-за недоверия и ожидания чьего-либо предательства.
Разумеется, существуют исключения. Некоторые старейшины продолжают работать или контактировать со своими прошлыми котериями разве что для поддержания своей сети контактов, союзников и т. д. Хотя такие долголетние группы очень редки (если не брать в расчёт стаи Шабаша). Большинство старейшин недоверчиво относится к самой идее котерий, даже те, кто когда-то сам являлся частью одной из них; особенно они не доверяют птенцам, которые объединяются таким образом. На самом деле, немногие из них отважатся признать, но старейшины боятся распространения этого явления, поскольку в будущем оно может обеспечить конкуренцию, а также силу, которую они не смогут ни использовать, ни контролировать.

▼ ▼ ▼
© Constantine, 2008-2015.
avatar
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения