Игровая дата и погода

2 игровая ночь.

Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.

Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с

21:00
Дождь с грозой.

23:00
Сильный ливень с грозой.

04:00
Сильный ливень.

Всю ночь

Сильная облачность, туман.
Последние темы
» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Ср 20 Апр 2016, 03:43 автор Рассказчик

» Разговоры
Ср 30 Мар 2016, 15:46 автор Рассказчик

» Отсутствие в игре
Ср 30 Мар 2016, 01:37 автор Рассказчик

» Перечень "домашних" правил
Сб 07 Ноя 2015, 17:22 автор Рассказчик

» 12: Опасные Озёра [WR]
Сб 15 Авг 2015, 19:44 автор 20 $

» Двадцатидолларовые герои
Пн 20 Июл 2015, 19:36 автор 20 $

» 11: Опасный Париж [DLC]
Ср 18 Мар 2015, 18:06 автор 20 $

» Голосуем за расширение рамок ночи
Вт 03 Мар 2015, 05:24 автор Ариэлль Руше

» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Вт 06 Янв 2015, 08:46 автор Рассказчик

» 04: Похорони моё сердце в Аркадии
Сб 18 Окт 2014, 06:37 автор 20 $

◄◄
►►

Перечень "домашних" правил

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Перечень "домашних" правил

Сообщение  Рассказчик в Пт 04 Апр 2014, 03:31

Здесь будут приведены все так называемые "домашние правила", т.е. небольшие изменения и неочевидные уточнения по системе. В том числе, здесь же будут отмечены спорные моменты, если таковые всплывут в ходе игры. И всё остальное подобное.
Может возникнуть вопрос, зачем это нужно в игре, где основной упор делается на литературность, а не на цифры: практика показывает, что такие вещи всегда всплывают, когда есть хоть какой-либо намёк на систему.

Ряд уточнений и хаков системы НМТ


1. На игры в шашки, шахматы и т.п. кидается Интеллект + Расследование. См. описание Навыка, дабы узнать, почему. Решение загадок/головоломок будет осуществляться собственными силами игроков, а при невозможности это реализовать - в виде второго компонента будет использоваться большее из Сообразительности и Расследования. На игры, где требуется анализ реакции и мимики игрока, будут использоваться Интеллект + Эмпатия.

2. Урон от оружия проходит автоматически и весь полностью (за вычетом 1 успеха, требующегося для самого факта попадания оружием). Бросок атаки делается только на попадание: атрибут + навык (минус защита), и с этого броска тоже всё идёт в урон (после этого применяются правила уклонения и брони).

3. Бронежилеты работают следующим образом. Объясню работу баллистической Брони 4/2/-1,0 (баллистическая броня/базовая броня/штраф Защиты, штраф Скорости):

  • Стреляем в человека в бронежилете из пистолета.
    1) Получаем 5 единиц летального урона в итоговой сумме (для вампира они ударные, но для бронежилета и для смертных, разумеется, нет).
    2) 4 единицы летального урона из 5 становятся ударным (первый параметр брони, баллистический), получаем LBBBB.
    3) Далее применяется параметр базовой брони, снижающий общее количество урона, начиная с самого серьёзного; итого базовая броня поглощает одну единицу летального урона и одну ударного, и таким образом 3 оставшихся единицы ударного урона наносятся жертве.
  • Бронежилеты обычно снижают подвижность человека, что приводит к уменьшению (третий параметр брони) показателя Защиты обладателя брони и Скорости (четвёртый параметр).
  • У некоторого оружия имеется показатель АР (Armor Piercing) - бронебойность (далее ББ); пусть у пистолета в примере выше имеется показатель бронебойности (ББ) = 5; тогда он сначала вычитается из показателя баллистической брони, а остаток - из базовой; таким образом броня из примера становится такой: 0/1/-1,0.

4. Серьёзность повреждений определяется следующим образом.

  • Удары обычным, ничем не приправленным, кулаком в голову наносят ударный урон с модификатором повреждения +1 (вампирам - без модификатора).
  • Удары в голову любым ударным оружием (кастет, бита, ножка стула) наносят летальный урон без модификатора (вампирам - ударный урон без модификатора).
  • Удары холодным оружием или стрельба в голову (или сердце) имеют модификатор летального урона +1.
  • Стрельба в голову (или сердце) вампирам наносит им летальный урон без модификатора.
  • По усмотрению мастера и в зависимости от ситуации/успехов/затраченных сил, модификатор урона может быть выше.

5. Атаки в глаза (-5) или виски (-5) обычных людей модифицируют летальный урон до +2, или же могут оглушать/ослеплять оппонентов. Отмечу, что правильное нанесение таких ударов в принципе встречается в обычном мире довольно редко, и я надеюсь, что персонажи не будут практикующими ниндзя.
Оглушить вампира или нанести ему дополнительный урон таким образом невозможно.

6. Правила захвата описаны в отдельном сообщении ниже.

7. При суммарном успехе, равном 5 или выше, на броске удара в голову, цель-человек делает проверку Выносливости или теряет сознание.

8. Если персонаж закрывается жертвой от атак, то из успехов вычитается Выносливость жертвы, а также его Броня (по правилам из п.3), после чего весь оставшийся урон получает персонаж (при этом ни персонаж, ни жертва не могут использовать свою обычную Защиту, а потому она не учитывается).

9. Чтобы обездвижить вампира, необходимо попасть ему в сердце деревянным колом или стрелой (штраф на попадание -3) и нанести одной атакой как минимум 5 единиц урона.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Сб 02 Янв 2016, 23:54), всего редактировалось 5 раз(а)

▼ ▼ ▼
© Constantine, 2008-2015.

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Уточнения по Дисциплинам

Сообщение  Рассказчик в Пт 04 Апр 2014, 04:40

Хак Дисциплины Стойкость


Стойкость работает как единица Брони против летальных и ударных повреждений, а также как ослабление непоглощаемых повреждений до летальных (по единице за точку) - последние проходят в полном объёме.
Пример:
Эван - Ловкость 3, Стрельба 3, урон пистолета 2 - стреляет в Джима (без учёта расстояния в этом примере!), обладающего 3 Стойкостью. В броске Ловкость + Стрельба (6 кубиков) выпадает 3 успеха. Отнимаем 1 за попадание, остаётся 2 с попадания + 2 от пистолета = 4 ударных повреждения должно будет пройти, но, благодаря 3 Стойкости, пройдёт только 1 ударное.

Если Эван атакует когтями Джима и наносит ему итого 5 единиц непоглощаемого урона, притом у Джима активна Стойкость 3, то Джим получит 3 единицы летального урона (которые смягчились за счёт Стойкости 3) и 2 единицы непоглощаемого (на смягчение которых Стойкости, условно говоря, не хватило). Другую Броню здесь мы не учитываем, поскольку непоглощаемый урон её полностью игнорирует (на оставшиеся летальные повреждения Броня тоже не влияет, потому как до летальных они смягчаются после прохождения Брони).
Это также объясняет, почему такой урон называется непоглощаемым.


Дополнительный эффект Дисциплины Быстрота


Поскольку я не раз слышал жалобы о том, что Быстрота в Реквиеме уныла/бесполезна/убога, я решил добавить ещё одну особенность к её эффекту. Теперь Быстрота будет упрощать прицеливание. Правила прицеливания в данном случае не меняются: за ход оно обеспечивает накопительный бонус +1 к Стрельбе за каждый раунд полного прицеливания, до максимума +3. Поэтому Быстрота также будет ускорять прицеливание на своё значение до этого максимума.

    Это означает, что:
  • с Быстротой 1 вы можете:
    - за 1 раунд и прицелиться на +1, и выстрелить;
    - за 1 раунд прицелиться на +2, не стреляя;
    - за первый раунд прицелиться на +2, не стреляя, а во втором, применив Быстроту 1 ещё раз (чтобы увеличить бонус прицеливания ещё на +1), выстрелить с бонусом прицеливания +3;
  • с Быстротой 2 вы можете:
    - за 1 раунд и прицелиться на +2, и выстрелить;
    - за 1 раунд прицелиться на +3, не стреляя;
    - за первый раунд прицелиться на +3, не стреляя, а во втором, не применяя Быстроту 2 ещё раз, выстрелить с бонусом прицеливания +3;
  • с Быстротой 3, 4 или 5 вы можете:
    - за 1 раунд и прицелиться на +3, и выстрелить;
  • с Быстротой 1 и выше вы также можете:
    - за 1 раунд, в счёт одной точки Быстроты, достать или поднять оружие (см. Достоинство «Быстрое выхватывание (Quick-Draw) (●)») и сделать ход.

Разумеется, в случае прицеливания, поскольку персонаж сконцентрирован на цели, он не получает бонус к Защите от Быстроты.
Кроме того, если персонаж во время прицеливания будет атакован теми, чья Инициатива выше, тогда бонус от прицеливания теряется. Впрочем, игрок может пожертвовать Защитой персонажа, не применяя её против всех входящих атак, пока сам не сделает ход.
Если же игрок и целится, и стреляет в один и тот же ход с помощью Быстроты, тогда сбить его смогут лишь те, атаки, что следуют выше по Инициативе. Но он может пожертвовать Защитой против таких атак, сохранив бонус от прицеливания. Его обычная Защита в этом случае будет применяться против последующих атак против него в этом раунде (т.е. ниже по Инициативе).


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Сб 07 Ноя 2015, 22:23), всего редактировалось 2 раз(а)

▼ ▼ ▼
© Constantine, 2008-2015.

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Боевой манёвр: Захват

Сообщение  Рассказчик в Ср 04 Ноя 2015, 06:56

Захват


Чтобы схватить оппонента, персонаж делает проверку Сила + Борьба - Защита противника (персонаж тратит при этом свой ход).
При успехе считается, что оба противника так или иначе сцепились. Подручные средства могут помочь в этом персонажу. Например, верёвка, цепь, кнут или что-то иное, что могло бы помочь при захвате и удержании, добавят к Силе при бросках бонус используемого оружия (показатель урона). Если персонаж набирает в упомянутом броске чрезвычайный успех, то, помимо успешного захвата, он может выполнить одно из действий, перечисленных ниже.

Далее, сцепившись в захвате, каждая сторона в порядке Инициативы выполняет состязательный бросок Сила + Борьба против Сила + Борьба оппонента (т.е. в общей сложности получается 2 двойных броска в 1 ход, итого 4). В случае успеха в своём действии стороны могут выполнить одно из действий из списка ниже (важно помнить, что в состязательном броске по инициативе одной стороны её неудача не считается успехом противоположной). Или же два действия из этого списка, если успех чрезвычайный (разница в успехах 5 и более).

  • Освободиться от захвата. Персонаж отталкивает или отбрасывает противника; оба при этом выходят из захвата. Действие считается рефлекторным. Освободившийся персонаж может тут же предпринять мгновенное действие - т.е. в этот же ход, не дожидаясь следующего.
  • Завладеть оружием, вытащив его у себя из-за пояса, например, или использовав оружие противника против него самого. Оружие остаётся в распоряжении персонажа до тех пор, пока противник не Завладеет им с помощью этого же самого манёвра.
  • Атаковать противника, причинив ему ударный урон, равный числу выпавших успехов в состязательном броске. Если перед этим был успешно выполнен предыдущий манёвр (Завладеть оружием), к успехам броска добавляется бонус оружия.
  • Разоружить противника, избавившись от его оружия совсем. Перед этим необходимо успешно Завладеть его оружием.
  • Упасть на землю с противником. Далее, чтобы подняться, необходимо Освободиться от захвата.
  • Удержать противника на месте. При этом ни один из участников захвата не может применять свою Защиту против атак.
  • Обездвижить противника, например, скотчем, с помощью наручников или болевого захвата. При этом противник считается Обездвиженным. Этот манёвр может быть применён только после успешного Удержания. Если персонаж связал противника с помощью подходящих средств, он может после этого покинуть захват.
  • Закрыться противником. Любые дальнобойные атаки по нему до конца хода автоматически наносят урон удерживаемому противнику.

Если несколько персонажей пытаются схватить одну жертву, тогда применимы правила командной работы. Оба хватающих персонажа делают проверку Сила + Борьба - Защита, но Защита жертвы при этом не уменьшается, в отличие от того, как это происходит при множественных атаках (даже если её хватают пятеро сразу). Для жертвы это считается одной атакой.
При этом действия жертвы всегда считаются направленными против первого из схвативших её.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Пн 09 Ноя 2015, 02:46), всего редактировалось 4 раз(а)

▼ ▼ ▼
© Constantine, 2008-2015.

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Сводка по боевым сценам

Сообщение  Рассказчик в Сб 07 Ноя 2015, 17:22

Стадия 1:

Инициатива и намерения (Рассказчик и игроки).

• Если атакующий устраивает засаду или иным образом пытается атаковать скрытно, то жертвой делается состязательная проверка Сообразительность + Самообладание против Ловкость + Скрытность атакующего. Неудача жертвы означает её полное бездействие в первый ход; это также означает, что её Защита в этот ход не учитывается.
• Для каждого из участников сцены определяется Инициатива броском 1 кубика. К результату прибавляется постоянное значение Инициативы персонажа, а также модификаторы от используемого оружия и соответствующих Достоинств.*
• На основании выпавших значений определяется последовательность, в которой будут действовать участники боевой сцены.
• Игроки и Рассказчик в обратном порядке Инициативы (от наименьшей к наибольшей) описывают намерения персонажа относительно боя.**

Стадия 2:

Атака (Рассказчик)

Безоружная атака: Сила + Борьба - Защита цели
Атака холодным оружием: Сила + Холодное оружие - Защита цели
Атака стрелковым оружием: Ловкость + Стрельба
Атака метательным оружием: Ловкость + Атлетизм - Защита цели

Защита цели обычно вычитается из запасов кубиков всех атак, где она применима.
Если персонаж выбирает Уклонение как манёвр, тогда Защита применяется как обычно, но вдобавок он делает проверку Защита + Атлетизм*** (Сила Воли здесь также применима и может обеспечить модификатор к броску +3 как Героическое Усилие либо же +2 к пассивной Защите, которая вычитается из атаки противника). Каждый выпавший успех на Уклонении аннулирует один успех атакующего. И если таким образом число успехов атакующего снизится до нуля, то его атака не причинит никакого ущерба здоровью цели (что не есть гарантия безопасности её собственности и окружающим предметам); если же нет, то оставшиеся успехи суммируются с модификатором оружия (за вычетом единицы, см. др. "домашние правила"), составляя урон, наносящийся Здоровью цели.
Против каждого следующего нападающего (кроме первого) показатель пассивной Защиты уменьшается на единицу. При уклонении - когда Защита достигнет нуля, начинает уменьшаться запас кубиков Атлетизм*** + Защита.
Большинство видов оружия наносят летальный урон.

Стадия 3:

Рассказчик в повествовательной манере описывает результаты атак и ранений.

Возможные модификаторы

Прицеливание: +1 за каждый полный ход до максимума +3.
Атака "напролом": +2 к атаке, основанной на Борьбе или Холодном оружии; атакующий жертвует своей Защитой на этот ход.
Бронебойность (ББ): показатель вычитается сначала из баллистической брони, а остаток из базовой.
Стрельба длинной очередью: 20 пуль или около того, количество целей не ограничено (если Рассказчиком не сказано иного); +3 бонус к запасу кубиков, при этом штраф на каждую из атак равен количеству целей, если их более одной (т.е. за 1 цель штраф 0, за две цели уже -2 и т.д.).
Стрельба средней очередью: 10 пуль или около того, количество целей - от одной до трёх; +2 бонус к запасу кубиков, штраф на каждую из атак равен количеству целей, если их более одной.
Стрельба короткой очередью: 3 пули по 1 цели с бонусом +1 к запасу кубиков.
Укрытие: символическое -1, частичное -2, основательное -3, полное (см. убежище).
Убежище: Прочность укрытия вычитается из суммарного урона атаки; если Прочность выше модификатора оружия, считается, что данное оружие такое укрытие не пробьёт.
Уклонение: применяется обычная Защита, плюс проверка Атлетизм*** + Защита; успехи вычитаются из успехов атакующего.
Вытаскивание оружия: мгновенное действие (т.е. полный ход), если нет соответствующего Достоинства; Защита может быть потеряна.
Стрельба из укрытия: уменьшенный на единицу штраф, равный рейтингу укрытия стрелка (т.е. 0, -1, -2).
Атака "не той" рукой: штраф -2.
Лежачая цель: штраф -2 стрелку; +2 бонус стрелку на близком расстоянии.
Дальность при стрельбе: –2 при средней дистанции (показатель оружия), –4 при дальней.
Стрельба по сражающимся: -2 суммарно за каждого, кто не является целью (кого персонаж пытается не задеть); -4, если бойцы находятся в состоянии борьбы (см. Захват).
Защита против стрелковых атак в ближнем бою: Защита учитывается, бонус к Защите равен Размеру оружия -1.
Точные/точечные атаки: Торс -1, нога или рука -2, голова/сердце -3, кисть -4, глаз/висок -5.
Цель Удивлена или Обездвижена: Защита не применяется.
Касание цели: Ловкость + Борьба или Ловкость + Холодное оружие; Броня может применяться или нет, но Защита применяется.
Трата Силы Воли: +3 кубика к одной проверке или +2 к пассивной попытке Сопротивления (когда из чужого броска вычитается Упорство, Выносливость, Самообладание или Защита персонажа).


Примечание: все проверки делает Рассказчик, сообщая результат.

* Инициатива при нормальных условиях считается один раз за боевую сцену. Однако некоторые манёвры и ситуации в боевых сценах могут вызвать её пересчёт.
** Последовательность обратная, поскольку более инициативные персонажи осведомлены о намерениях менее инициативных.
*** Существуют Достоинства, позволяющие использовать вместо Атлетизма один из боевых Навыков.

▼ ▼ ▼
© Constantine, 2008-2015.

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Перечень "домашних" правил

Сообщение  Спонсируемый контент Сегодня в 04:57


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения