Игровая дата и погода

2 игровая ночь.

Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.

Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с

21:00
Дождь с грозой.

23:00
Сильный ливень с грозой.

04:00
Сильный ливень.

Всю ночь

Сильная облачность, туман.
Последние темы
» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Ср 20 Апр 2016, 03:43 автор Рассказчик

» Разговоры
Ср 30 Мар 2016, 15:46 автор Рассказчик

» Отсутствие в игре
Ср 30 Мар 2016, 01:37 автор Рассказчик

» Перечень "домашних" правил
Сб 07 Ноя 2015, 17:22 автор Рассказчик

» 12: Опасные Озёра [WR]
Сб 15 Авг 2015, 19:44 автор 20 $

» Двадцатидолларовые герои
Пн 20 Июл 2015, 19:36 автор 20 $

» 11: Опасный Париж [DLC]
Ср 18 Мар 2015, 18:06 автор 20 $

» Голосуем за расширение рамок ночи
Вт 03 Мар 2015, 05:24 автор Ариэлль Руше

» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Вт 06 Янв 2015, 08:46 автор Рассказчик

» 04: Похорони моё сердце в Аркадии
Сб 18 Окт 2014, 06:37 автор 20 $

◄◄
►►

Особенности вампирской сущности

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Особенности вампирской сущности

Сообщение  Рассказчик в Сб 24 Сен 2011, 00:09

Как известно, особенности вампирского существования в старом и новом Мирах Тьмы несколько отличаются. Вернее сказать, в старом МТ этому вопросу не было уделено должного внимания. И потому ниже будет приведено описание особенностей вампирской сущности для нового МТ, на который мы перейдём вскоре.


Внутренний Зверь и Человечность.

Чуть позже...


Яды, болезни, боль.

Вампиры – существа не живые. Они не дышат, их сердца не бьются, их организм не работает как у людей. Вследствие чего они не могут умереть от удушения (и захлебнуться) или заболеть. Хотя болезни, имевшиеся у вампира при жизни, навсегда останутся с ним в том же состоянии, в котором они были на момент Обращения, т.е. они перестанут прогрессировать, но не излечатся.
Также вампира нельзя уничтожить и биологическим оружием. Газы, оказывающие эффект при их вдыхании, безобидны для вампира. Однако нейропаралитические газы кожного действия по-прежнему будут эффективны, пусть и в несколько ослабленной форме - по усмотрению Рассказчика.
Что касается ядов, отравить вампира нельзя. Тем не менее, яды (в зависимости от вида, действия и количества) могут уничтожать Витэ в теле вампира. Повреждения они могут наносить ему только после уничтожения всех ПК (пунктов крови).
Вампиры испытывают боль, но не могут быть парализованы болевым шоком. Для вампира боль – явление, большей частью, психологическое. Он может продолжать драться сломанными руками или бежать с вывихнутой ногой до тех пор, пока это физически возможно.


Отражение и жизнедеятельность.

Все вампиры отражаются в зеркалах, на фотографиях и видеозаписях размыто, в виде нечётких смазанных силуэтов. Хотя существуют и такие, которые в зеркалах не отражаются вообще. Этот эффект появляется на третью ночь после Обращения, когда трансформация смертного организма в вампирский завершается окончательно. Есть два пути, чтобы этого избежать. На короткое время и на длительное. На короткое время - персонаж может потратить 1 ПСВ на то, чтобы до конца сцены его отражение стало ясным и нормальным. На длительное время - персонаж (после веского и внятного объяснения Рассказчику, и с его разрешения) должен потратить 1 точку постоянной СВ; в этом случае отражение вампира станет нормальным до тех пор, пока потраченная точка СВ не восстановится за счёт траты Очков Опыта (отражение снова станет размытым через три ночи после восстановления Силы Воли). Стоит отметить, что образ вампира на фотографиях и видеозаписях навсегда останется таким, каким он был во время/момент записи/фотографирования. Голос вампира может быть записан обычным способом всегда, на него Проклятье не распространяется.
Пусть вампиры и неживые существа, тем не менее они могут создавать видимость жизнедеятельности своего организма за счёт расхода своего Витэ (1 ПК на сцену). Таким образом вампир может заставить работать свои лёгкие и биться сердце, а также придать своей коже естественный цвет. Подобный эффект называют "здоровым румянцем".
Вампир не может поглощать обычную человеческую (и какую бы то ни было) пищу - только кровь. Иначе его сразу же стошнит (кровавым месивом). Чтобы удержать пищу до конца сцены в своём желудке, вампир должен потратить дополнительно 1 ПК, без учёта крови, потраченной на здоровый румянец - эти эффекты независимы друг от друга.


Реверсия: шрамы, щетина, волосы и татуировки.

Каждый закат тело вампира восстанавливается (или стремится к восстановлению) до того состояния, в котором оно было в момент Обращения. Для этого, вне зависимости от желания персонажа и игрока, тело вампира непроизвольно расходует 1 ПК при каждом закате. Если была трёхдневная щетина - она станется; был ирокез - он останется; было пивное пузо - и оно останется. Старые шрамы останутся как и цвет волос, татуировки исчезнут. Новые шрамы и татуировки - исчезнут. Однако с помощью усилия воли вампир может "удержать" татуировку или полученный шрам. Каждое отдельное изменение требует траты 1 ПСВ. После этого с закатом шрам не исчезнет, татуировка не сойдёт - до тех пор, пока вампир сам не пожелает отменить эти новшества. В этом случае ему необходимо лишь потратить по 1 ПК для отмены ("запуска регенерации") каждого из них, и с закатом они исчезнут, и вампир станет таким, каким он был. По усмотрению Рассказчика, вампир может быть способен на более серьёзное "шрамирование" своего тела, например: остаться без руки, ноги, глаза и т.п., но подобное усилие потребует траты точек постоянной СВ (цена остаётся за Рассказчиком).
В отношении Реверсии стоит ещё отметить, что единица Витэ, которая расходуется вампиром каждую ночь непроизвольно, и производит эту самую Реверсию тела. Фактически, Реверсия - это обычная вампирская регенерация. Поэтому если вампир засыпает на рассвете, имея какие-либо повреждения, то расходуемый ПК также будет направлен на регенерацию этих повреждений (начиная с конца). Т.е. если вампир, засыпая, имеет повреждения, скажем, слева направо AALLLB (2 непоглощаемых, 3 летальных и 1 ударное), к следующему закату у него останутся только AALLB (т.е. будет излечено 1 ударное и ослаблено 1 летальное повреждение до ударного). Однако если в теле вампира не осталось Витэ, то повреждения не только не будут излечены, но вдобавок к ним вампир получит ещё 1 уровень летальных повреждений, в счёт которого и произойдёт реверсия в этом случае (в результате чего вместо того, чтобы проснуться, вампир может впасть в торпор, если повреждён достаточно сильно).


Управление Витэ.

Прежде, в старом МТ, свойства Витэ были раскрыты не полностью. Собственно говоря, кроме механики вообще ничего не было раскрыто относительно Витэ. В новом МТ это упущение исправлено.
Итак. Витэ, как известно, это кровь вампира (иногда слово Витэ используется вампирами для абстрактного обозначения крови, способной насытить вампира - т.е. в смысле ресурсов). Кровь жертв преобразуется в его организме в некую антинаучную живительную магическую субстанцию, своим видом почти неотличимую от венозной крови человека, разве что чуть более тёмную и густую. Витэ измеряется в единицах крови, или Пунктах Крови (П.К.), к реальным объёмам не имеющих никакого отношения, это всего лишь игромеханический показатель, поэтому в художественных описаниях его желательно не использовать. Вампир может контролировать течение крови в своём теле. Он может отозвать Витэ из любой своей конечности. Например, из руки, которой собирается пожертвовать, дабы не потерять вместе с ней и свою кровь. Важно заметить, что, вытекая из тела вампира и взаимодействуя с воздухом, в течение нескольких минут Витэ трансмутирует обратно, превратившись в невозможную смесь кровей (с погибшими клетками) различных групп, остающуюся, как ни странно, жидкой и однородной. Кроме того, она теряет абсолютно все свои свойства, невозможно даже будет определить (с помощью приборов), кому она принадлежала. И лишь вампир, попробовавший её на вкус, сможет кое-что понять (см. "Вкус Семьи").
Также вампир может использовать своё Витэ для единовременного увеличения (аугментации) своего физического потенциала - т.е. силы, подвижности или же способности выдерживать урон. Аугментация длится всего 1 ход и является рефлексивным действием. Кроме того, механически - Физические Атрибуты вампира не увеличиваются таким образом, игрок лишь получает модификатор +2 к запасу кубиков одного из Физических Атрибутов за каждый потраченный ПК в этот ход (соответственно, чем больше Сила Крови вампира, тем больше Витэ он способен расходовать за один ход, и тем больше может быть такое усиление). На игровом языке, вампир таким образом заставляет Витэ приливать к бьющей конечности, циркулировать быстрее, укреплять плоть и т.п. - как того пожелает игрок (и его умеренная фантазия).
Что касается Аугментации Выносливости, то помимо модификатора +2 к запасу кубиков на соответствующие броски, она добавляет 1 дополнительный уровень Брони против летального урона или 2 уровня Брони против ударных повреждений за каждый потраченный на Аугментацию ПК. От непоглощаемых повреждений такая Броня не спасает. На то они и непоглощаемые. Однако аугментировать Выносливость можно лишь у конкретной области тела. Например, можно усилить подобным образом руки, ноги, голову, шею, торс. Если вы прыгаете с большой высоты, имеет смысл "направить Витэ" в ноги.
И, конечно, о сексе. Вампиры могут заниматься сексом. Для этого им не нужно тратить Витэ, потому что это не относится к "здоровому румянцу", это относится именно к управлению Витэ. Вампиру достаточно лишь сосредоточить Витэ, кхм, в соответствующих местах. Секс доставляет им удовольствие такое же, как и смертным. Но оно несравнимо с удовольствием, получаемым при питании. См. параграф про эмоции.


Вкус Семьи.

Пробуя чужое Витэ, вампир с определённой вероятностью может определить, принадлежит ли эта кровь кому-либо из его родословной. Каждый раз, когда вампир пробует кровь другого вампира, игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм (рефлексивное, неосознанное действие). В случае хотя бы одного успеха, вампир может точно сказать, родственно ему пробуемое Витэ или нет. В ином случае, или же если Витэ не принадлежит его "родственнику по крови", вампир вообще не получает никакой информации. Усиление чувств с помощью Прорицания может обеспечить модификатор +2 к броску.


Кровавая Зависимость и Винкулум (Узы Крови).

Кровь другого Собрата вампиру следует пробовать с большой осторожностью, поскольку она может вызвать зависимость. Впрочем, может и не вызвать, а может даже ослабить её.
Выпив чужого Витэ, вампир (точнее, игрок) должен немедленно сделать бросок сопротивления искушению Упорство + Самообладание. Если бросок безуспешен или вампир продолжает пить Витэ, его зависимость усиливается (на единицу), тем самым увеличивая сложность последующего сопротивления искушению (число требуемых успехов в следующем броске сопротивления становится на единицу больше). Успех же в броске ослабляет зависимость, и достаточное число успехов может её и вовсе отменить. Таким образом глупый, неосмотрительный и/или неудачливый Собрат может невольно стать диаболистом, жаждущим всё больше и больше крови своего рода. Вампир испытывает психологическое и физическое удовольствие, когда пьёт обычную кровь. Ещё большее удовольствие он испытывает, когда пьёт Витэ, но все эти ощущения совершенно несравнимы с теми, которые Собрат испытывает, поглощая жизненную силу другого вампира, его душу - совершая Амарант. Раз попробовав, вампир навсегда запомнит, каково это. Диаблери может навсегда изменить его сознание, превратить вампира в ещё большее чудовище, чем он есть, заставив его охотиться на себе подобных.
Но помимо (и после) проверки Зависимости, вампир сталкивается с другим последствием питья Витэ. Винкулум. Узы Крови. Сильнейшая эмоциональная привязь.
Если один вампир пробует Витэ другого конкретного вампира в первый раз, его игрок может потратить 1 ПСВ (который НЕ обеспечит модификатор +3 к запасу кубиков) и сделать бросок сопротивления формированию Винкулума Выносливость + Самообладание. Успех будет означать, что никакого Винкулума не формируется, и следующее питьё Витэ этого же Собрата будет вновь считаться первым. Но бросок сопротивления может быть выполнен только в том случае, если Сила Крови донора меньше. Если же Сила Крови донора выше или хотя бы равна Силе Крови пьющего Витэ, такой бросок будет невозможен. Бросок сопротивления Винкулуму получает модификатор, равный разнице Силы Крови пьющего Витэ и Силы Крови донора минус 1. То есть, если Сила Крови донора меньше на 2, то модификатор будет +1.
Здесь большую роль играет Метка Хищника. Внутренний Зверь вампира, чувствуя, что его Сила Крови выше Силы Крови донора, может заставить себя сопротивляться Винкулуму (ПСВ и бросок, как сказано выше), и если вампир знает, что он слабее, тогда его Зверь понимает, что сопротивление бесполезно и поддастся. Но бывают случаи, когда в силу сверхъестественных обстоятельств (например, Дисциплины, позволяющие скрыть Метку Хищника) вампир не может чувствовать Силу Крови другого. В таком случае он может понадеяться, что его Сила Крови больше, и потратить ПСВ, сделав бросок сопротивления - и успех не даст Винкулуму сформироваться, даже если вампир ошибся и его Сила Крови меньше или равна. Данный бросок не получает никаких модификаторов.
Провал сопротивления в данном случае будет означать формирование Винкулума. Но пока это всего лишь первый шаг к формированию полных уз крови. Механически для испившего Витэ ничего не изменится - никаких положительных или отрицательных эффектов. Что касается эмоциональной стороны, то привязанный начнёт испытывать симпатию к донору (и может даже начать её проявлять, искать внимания донора), возможны эротические фантазии и желание его впечатлить.
После того, как первая стадия связи Винкулума сформирована, следующее питьё Витэ того же донора будет нести точно такой же риск формирования второй, более сильной стадии Винкулума. Избежать этого можно тем же самым способом, при тех же самых условиях относительно Силы Крови (ПСВ и бросок). Если бросок успешен, связь остаётся прежней. В случае неудачи персонаж делает ещё один шаг ближе к рабству - то есть привязывается к донору ещё сильнее, и тот становится центральной фигурой в его Реквиеме (хотя никакого искусственного чувства любви у привязанного на данном этапе не появится). Все действия (социального характера) донора, направленные на персонажа, будут получать модификатор +1, пока эта связь существует. Донору становится гораздо проще влиять на поведение, мысли и чувства привязанного. Если же персонаж уже является таким же привязанным для другого донора, то он будет привязан к обоим и будет между ними разрываться, если степени привязи одинаковы. Действия такого персонажа против донора, к которому он привязан Винкулумом второй степени, могут получать какие-либо штрафы к запасам кубиков по усмотрению Рассказчика - возможно, даже может потребоваться успешный бросок Упорство + Самообладание или трата 1 ПСВ, в зависимости от обстоятельств. Но на данной стадии Винкулума персонаж ещё не является рабом донора, а донор не является хозяином выпившего его Витэ, несмотря на то, что связь достаточно сильна.
Третья - она же последняя - ступень Винкулума может быть образована по тому же принципу, что и две предыдущих. Если бросок провален или вообще невозможен, вампир становится рабом своего донора, а донор - его хозяином. Абсолютный Винкулум - это сильнейшая и почти нерушимая связь, сравнимая с истинной любовью. Хозяин, его благополучие и потребности становятся для раба самым важным в его Реквиеме. И раб будет добровольно служить своему хозяину (даже если ненавидел его прежде), заботиться о нём и защищать даже ценой собственной жизни.
Всегда стоит помнить, что Винкулум - это односторонняя связь, по крайней мере, механически. Но ничто не может помешать хозяину относиться хорошо к своему рабу (но даже ужасное обращение раб примет и стерпит). Он даже может добровольно стать привязанным к своему рабу (иногда вампиры так поступают, дабы пробудить чувства друг к другу; а иногда даже для того, чтобы перебить другие привязанности абсолютным Винкулумом).
Вампир может быть привязан абсолютным Винкулумом только к одному вампиру. Все остальные привязи меркнут перед абсолютным Винкулумом.
Люди также могут быть привязаны с помощью Винкулума.


    Существует всего четыре способа для разрыва Винкулума.
  • Окончательная Смерть хозяина освободит раба от его привязанности.
  • Прошествие определённого количества времени без повторного питья Витэ того же хозяина. Для людей это всего лишь год. Но для Собратьев - необходимость успешного броска Упорство + Самообладание, который может быть сделан раз в 50 лет. Степень Винкулума со временем не понижается. Был ли он абсолютным, первой степени или второй, - через 50 лет, при успешном броске Упорство + Самообладание, Винкулум пройдёт полностью.
  • Сильнейшее чувство ненависти (которое он когда-либо испытывал) к донору, пересиливающая любые эмоции раба. Для этого случая никакой механики не предусмотрено, поскольку здесь может быть слишком много нюансов и разного рода обстоятельств. Первоочередными всегда остаются отыгрыш и драма, а не удача в броске кубиков. Конечно, всё же Рассказчик может придумать какую-то базовую систему, чтобы упростить себе задачу, это, как и всё и всегда, остаётся на его усмотрение.
    Также причиной разрушения Винкулума может стать длительное плохое обращение хозяина с рабом. Систематические избиения, унижения и тому подобное даже мертвец не сможет выдерживать вечно.
  • Наконец, возможны определённые Дисциплины, Ритуалы или практики разных вампирских сект и культов, позволяющие преодолеть Винкулум частично или полностью.
    Ну и, конечно же, ничто не мешает Рассказчику придумать иные способы разрушения Винкулума, если это нужно для истории (но во всём хороша мера).

Братание и узы Круга

Слово Винкулум теперь означает то же, что и Узы Крови в Вампирах старого Мира Тьмы. Связь между каинитами, участвовавшими в ритуале Братания теперь называется Кругом. (Прошу не путать Винкулум с узами внутри Круга.)
Братание по правилам Реквиема проводится в три ступени и связывает лояльностью не только разумы, но и души.
Вампир, участвующий в Братании с другими вампирами (чьё витэ было в чаше) впервые, в результате ритуала устанавливает с ними особую связь. На данной стадии связь функционально схожа с Винкулумом (нмт) 2 ступени. Ощущение знакомства и, что ещё важнее, глубокое понимание друг друга возникает у всех участников ритуала, испивших крови из чаши. Даже на этой ступени сила уз затрудняет причинение физического вреда каинитам одного Круга (в большинстве случаев для подобного требуется успешный бросок Упорство + Самообладание) и облегчает социальные взаимодействия между ними, обеспечивая модификатор +1 на все социальные броски попыток повлиять друг на друга.
Второе участие в Братании усиливает чувство эмпатии и понимания между каинитами. На этой стадии связь становится схожа по силе с 3 Винкулумом, но, как и первая, отличается от него ощущениями. Круг со связью 2 уровня обеспечивает модификатор +2 на попытки социального влияния каинитов друг на друга, и причинение физического вреда теперь требует броска Упорство + Самообладание со штрафом -1, даже если потенциальный агрессор находится в состоянии Безумия.
На третьей и финальной стадии каиниты одного Круга становятся настоящими братьями друг другу.
И вдобавок к модификатору +2 на социальные броски, каиниты становятся связаны Семейными Узами (которые означают модификатор +2 на применение соответствующих Дисциплин внутри такого Круга, см. ниже), равно как и Кровной Симпатией (возможность чувствовать эмоции другого с помощью траты 1 ПСВ и броска Сообразительность + Оккультизм, или же непреднамеренно, без траты ПСВ, если эмоция слишком сильная вроде Безумия, Рётшрека, голода, сильного гнева, потери Человечности и т.д.). Вдобавок, желая причинить физический вред Брату, каинит должен сделать успешный бросок Упорство + Самообладание со штрафом -2, даже в Безумии. (Важно понимать, что связь может быть не взаимной. Это значит, что если один ко второму привязан связью второго уровня, а второй к первому третьей, то, скажем, штраф для второго на бросок намерения атаки против первого будет -2, тогда как для первого он будет -1, и т.д.)
Ритуал Братания не подразумевает бросков сопротивления как при Винкулуме (в том числе бросков Кровавой Зависимости) и срабатывает автоматически. И после того, как каинит достигает 3 уровня связи с членами Круга, все его прежние Винкулумы моментально разрушаются. Но узы Круга требуют поддержания, потому что со временем они слабеют (обычно Братание проводится с определённой периодичностью, например, раз в месяц), а по прошествии 366 дней душа полностью отвязывается от Круга.
Второй важный факт: только прошедшие Ритуал Создания получают преимущества Братания (то есть, если вы не прошли Создание, вы можете быть привязаны к Кругу, но члены Круга к вам - нет).
И третье: будучи членом Круга, каинит, испив крови вампира не из Круга, не может быть привязан к нему Винкулумом.
Ритуал Мономахии на время ослабляет действие уз Круга, потому и носит ритуальный характер.


Семейные Узы.

Каждый вампир тесно связан с другими из своей родословной ветви, но со своими «ближайшими родственниками» он связан особо. Когда вампир применяет Доминирование, Прорицание, Величие, Помешательство, Мельпомени или Изменчивость против своего Потомка, Дитя Потомка, Сира или Пра-Сира, он получает модификатор +2 к запасу кубиков Дисциплины, поскольку общая кровь даёт вампирам сверхъестественную власть друг над другом.


Кровная Симпатия.

Общая кровь двух ближайших поколений одной "генеалогической ветви" вампиров (Сир-Дитя) устанавливает между ними подобие сильной симпатической связи. Когда один из двух вампиров испытывает какую-либо сильную эмоцию или переживание (гнев, голод, Безумие, Рётшрек, потеря Человечности; питание сюда не относится), второй наиболее вероятно это почувствует. Для этого чаще всего требуется успешный бросок Сообразительность + Оккультизм второго вампира, но Рассказчик может его отменить в некоторых ситуациях. Если же вампир сознательно желает сконцентрироваться и попытаться почувствовать эмоции своего "родственника", игрок должен потратить 1 ПСВ и сделать тот же самый бросок.


Виды повреждений.

Как известно, в новом МТ существует три вида повреждений, как и прежде. Ударные/Bashing (или Оглушающие), Летальные/Lethal и Непоглощаемые/Aggravated (или Аггравированные) - в порядке тяжести. Здоровье персонажа зависит от его Размеров и Выносливости - они складываются и образуют шкалу, состоящую из клеток. Повреждения заполняются слева направо, причём более тяжёлые повреждения вытесняют вправо менее тяжёлые. Чем тяжелее повреждения, тем сложнее их излечение. Излечение 2 уровней ударных повреждений требует расхода 1 ПК, как и 1 уровень летальных повреждений. Излечение 1 уровня непоглощаемых повреждений требует расхода 5 ПК и определённого времени. В классических правилах 1 уровень непоглощаемых повреждений может быть излечен за 2 ночи. В рамках нашей форумной игры вампир сможет регенерировать 2 уровня непоглощаемых повреждений за сутки: 1 уровень - начиная с начала ночи до её конца, и ещё 1 уровень - во время дневного сна (в этом случае требуемый объём Витэ должен быть потрачен заранее, иначе эффекта не будет).
Теперь об эффектах.
С вампиром почти бессмысленно драться врукопашную – у него никогда не будет болевого шока, ему не требуется бросок Выносливости, чтобы оставаться в сознании. Правда, у него сохранится традиционный штраф в -1, -2 и -3 на действия в том случае, если он будет повреждён достаточно сильно. По-игровому это, как правило, выражается в серьёзных переломах и более тяжёлых травмах, мешающих бессмертному нормально действовать.
Когда все клетки Здоровья вампира заполняются ударными повреждениями, вампир не потеряет сознание и не впадёт в состояние Торпора - дальнейшие ударные повреждения будут превращать уже имеющиеся в летальные. Если персонаж с 7 уровнями Здоровья и с повреждениями BBBBBBB (7 ударных) получает ещё 2 ударных, то состояние его здоровья становится LLBBBBB - т.е. два ударных повреждения слева направо превратятся в летальные.
Когда все клетки Здоровья вампира заполняются летальными повреждениями, он впадает в Торпор. «Забить» вампира до Окончательной Смерти также возможно – для этого нужно повторное нанесение всего объёма ударных повреждений, что загнало вампира в Торпор. Т.е. если у вампира 8 клеток Здоровья, то для того, чтобы его уничтожить окончательно, ему необходимо нанести 32 уровня ударных повреждений. Настолько они неэффективны против вампиров.
Пули и электричество также наносят вампирам ударные повреждения. Впрочем, пули, попавшие в голову или сердце, могут нанести летальный урон (чаще всего это так). Внешне ударные повреждения либо не отражаются (синяки невозможны), либо отражаются в виде переломов костей и травм внутренних органов. Излечение такого типа урона не оставляет ни единого видимого снаружи следа.
Летальные повреждения наносятся вампиру как обычному смертному, потому холодное оружие куда опаснее для вампира, чем пистолет или дубинка. Излечение летальных ранений оставит до следующего заката шрам той или иной степени заметности (по усмотрению Рассказчика и игрока).
Непоглощаемые атаки - всегда сверхъестественной природы - наносят вампиру кошмарные раны с обугленными краями, плоть вокруг чернеет, словно обгоревшая, и эта чернота словно бы пускает "корни" во все стороны от раны, заполняя ближайшие вены и капилляры, создавая ужасающую картину. Крайне нездоровое зрелище, стоит заметить. Такие раны ЯВСТВЕННО ненормальны, и даже ничего непонимающий в медицине смертный мигом осознает, что такого не должно и не может быть.
После излечения аггравированной раны чёрные прожилки вокруг неё и чёрные шрамы остаются ещё некоторое время, постепенно выцветая, пока не исчезнут окончательно. Урон такого типа приведёт к немедленной Окончательной Смерти вампира, когда заполнит все клетки его Здоровья. (Хотя Рассказчик в некоторых случаях и в зависимости от ситуации может дать персонажу маленький шанс на выживание.)
Непоглощаемый урон вампиру наносит солнечный свет, огонь и урон сверхъестественного/магического происхождения. Свет и огонь оставляют свои характерные следы на плоти вампира, превращая обожжённые участки его тела в осыпающийся от прикосновения уголь. Плоть в буквальном смысле начинает рушиться. Более того, любой аггравированный урон может спровоцировать у вампира Рётшрек. Игровым языком, Внутренний Зверь вампира внезапно осознаёт, что он смертен и может умереть от таких повреждений, и вырывается наружу, пытаясь спастись бегством.
Как уже говорилось, вампира нельзя вогнать в шок, оглушить или полностью ослепить болью, заставив таким образом бездействовать некоторое время, в отличие от смертных. Он не может потерять сознание до тех пор, пока не впадёт в Торпор или не встретит Окончательную Смерть. Штрафы же в -1, -2 и -3 могут быть в исключительных ситуациях отменены Рассказчиком - в том случае, если он не видит препятствий для нормального функционирования тела вампира. Но ситуация с аггравированными повреждениями чуть иная.


Окончательная Смерть.

Окончательная Смерть вампира имеет две важных особенности.
1) Ни один вампир не способен наблюдать Окончательную Смерть другого вампира спокойно, даже если погибает его самый ненавистный враг. Игрок вампира, узревшего Окончательную Смерть другого, должен немедленно сделать проверку на Рётшрек или спасаться бегством. Но даже в случае успеха, смерть бессмертного оставляет сильный отпечаток в памяти и душе вампира-свидетеля, будто бы ломая некий устоявшийся императив в его подсознании, заставляя того разувериться в собственной вечности, даже если умом он понимает, что не бессмертен.
Даже не впадая в Рётшрек, поведение вампиров, вне зависимости от возраста, силы и характера, после увиденного чаще всего бывает странным. Одни немедленно бегут с места происшествия и потом ведут себя так, словно ничего не видели, другие могут начать непроизвольно лить слёзы, что будет продолжаться около 10 минут, другие же могут впасть в ярость и начать крушить всё и всех вокруг (в этом случае понадобится проверка сопротивления Безумию).
Понятно, что бывают разные ситуации и обстоятельства. Чем чаще вампир наблюдает Окончательную Смерть других (странно звучит, но бывают такие), тем его реакция на подобное зрелище притупляется. Второй раз, к примеру, будет уже не таким впечатляющим, как первый. И т.д. Иногда Рассказчик может и вовсе отменить проверку на Рётшрек, если того требуют обстоятельства или история.
2) Чем старше вампир, тем скорее его тело превращается в прах после Окончательной Смерти. Фактически, то же относится и к старым гулям, но чуть иначе.
Ниже приведена сводная таблица, демонстрирующая зависимость времени распада тела от возраста вампира.
1 месяц – 12 часов.
1 год – 6 часов.
5 лет – 1 час.
10 лет – 30 минут.
50 лет – 5 минут.
100 лет – 30 секунд.
200 лет – 10 секунд, вампир загорается и истлевает в прах.
300 и больше – мгновенная огненная вспышка, оставляющая после себя лишь пепел.


Эмоции.

Вампиры могут чувствовать сексуальное желание, любовь, гнев, ненависть, смущение и прочие, более сложные эмоции. Вернее, эмоциями эти переживания назвать нельзя. По крайней мере, не в полном смысле. Человек на протяжении всей своей жизни накапливает опыт во всех планах, включая переживания - в новых ситуациях испытывая новые эмоции. Но Обращение как бы обрубает возможность приобретения опыта в этом плане, и вампир остаётся способен переживать лишь только то, что уже переживал в своей смертной жизни, но и это будут лишь тени тех настоящих эмоций. А потому вампир, попав в ситуацию, способную вызвать у него эмоцию, которую он никогда не испытывал в смертной жизни, придёт в замешательство и не будет знать, как реагировать и что он чувствует. То есть как бы позыв к какой-то внутренней реакции есть, а самой реакции нет (как бы мозг не знает, какую реакцию породить в данном случае).
Единственным настоящим переживанием для вампира остаётся удовольствие, получаемое в процессе питания. В свою очередь, и жертва также впадает в экстаз от укуса вампира и может неосознанно желать повторения этих ощущений, хотя вряд ли вообще будет помнить о факте укуса.


Метка Хищника.

При первой встрече двух вампиров, их Внутренние Звери реагируют друг на друга словно дикие животные. И тот, чья Сила Крови оказывается выше, кажется оппоненту сильнее, агрессивнее и страшнее. Если Сила Крови обоих Собратьев равна, вампиры понимают и это. Но они в любом случае отреагируют друг на друга, даже если один из них просто пройдёт мимо, стараясь не выделяться из толпы. Вампиры, чья Сила Крови больше или равна Силе Крови встреченного впервые вампира, делают немедленную проверку на Маниакальное Безумие, а те, чья Сила Крови меньше, делают проверку на Рётшрек.
Конечно, существует и исключение. Дисциплина Покров ●● позволяет вампиру скрывать свою природу от других и фактически выдавать себя за смертного, при этом он всё также сможет обнаруживать других вампиров и ощущать, сильнее те или слабее.
Дисциплина Превращение ● позволяет вампиру маскировать свою Силу Крови и казаться равным всем остальным Собратьям, чья Сила Крови равна или выше его.
Именно на этом зверином инстинкте большей частью и основана власть Старейшин. Просто они более страшные монстры, чем неонаты.
Но, как уже говорилось выше, многое в игре зависит от обстоятельств. Понятно, во что могут превратиться светские приёмы и большие собрания вампиров, если каждый будет делать подобные проверки на Безумие и через раз сходить с ума. Это глупо. В таких ситуациях Рассказчик может отменить проверку вообще либо делать её только для игроков (в подобных случаях будут иметь смысл положительные модификаторы).


Маниакальное Безумие.

Несмотря на собственную смерть, вампиры в некотором смысле остаются живыми существами. И как одно из подтверждений этому, им присущ ряд инстинктивных реакций на определённые раздражители, навязываемых Внутренним Зверем человеческому разуму бессмертного. Это есть проявление эмоций, глубоко чуждых человеку в принципе, а потому их вспышки всегда – абсолютно всегда – рассматриваются как некое надругательство над личностью вампира.
И название этому - Маниакальное Безумие. Оно способно принимать формы как звериной ярости, не оставляющей в затянутом кровавой пеленой сознании никаких желаний, кроме как жажды разорвать в клочья всё, до чего дотянутся ногти и зубы, так и звериного ужаса, когда всё естество вампира враз перестаёт думать и начинает спешную самоэвакуацию с места событий в приступе слепого страха.
С игровой точки зрения, любая вспышка бешенства ненормальна и оставляет о себе долгую психологическую память, равно как может привести к ужасным последствиям вроде разорванной на части любимой женщины или демонстрации вампирских способностей «широкой публике» при спешном бегстве, скажем, от пожара. Это безумие не только не ослаблено смертью нервной системы вампира, более того – оно напоминает пылающее солнце на фоне сереющих эмоций отмирающего «человека», ведь это и есть подлинная натура Внутреннего Зверя.
Существуют следующие разновидности безумия: Красный Ужас (Рётшрек) – слепой страх, вызванный присутствием неконтролируемого (это важно) огня или угрозой огненной смерти (особенно, от солнечного света); Голодное Безумие, способное охватить оголодавших вампиров при виде, собственно, потенциальной жертвы, запаха крови и т.п.; а также, пожалуй, наиболее страшное из проявлений – Ярость (Безумие Ярости) – приступ нечеловечески сильного гнева взбешённого хищника, а никак не более-менее цивилизованного человека.
С игромеханической точки зрения все виды Безумия функционируют единым образом: вампир перестаёт замечать даже самые страшные раны, не получая штрафов за боль или повреждения, и получает бонус +2 на сопротивление эффектам Дисциплин вроде Доминирования или Величия, а все попытки задействовать их против него получают также штраф -2. Вампир действует на пределе своих физических сил, получая бонус +1 на все физические действия, и обязан всегда атаковать «напролом» (all-out). Также он может использовать Дисциплины сам – но лишь до тех пор, пока это не требует сфокусированной работы мысли – скажем, способен отращивать Когти Зверя или с помощью Кошмара отшвыривать с дороги живые помехи.
Сопротивляться безумию можно продолжительными бросками Упорства + Самообладания, целевое количество успехов каждый раз определяется индивидуально и может варьироваться в зависимости от Добродетели и Порока. При наборе нужного количества успехов Зверь отступает, но если хоть один бросок оказался провальным, персонаж немедленно впадает в безумие. Бонусы и штрафы на бросок также определяются индивидуально каждый раз (см. стр. 180 «Вампир: Реквием», приблизительный список приведен ниже, под спойлером).
Первый – и ключевой – бросок показывает, удастся ли персонажу начать подавлять Зверя, оставаясь внешне нормальным, или же ему придётся бороться самому с собой, попутно круша вещи, рёбра и лошадей.


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Вс 08 Ноя 2015, 01:23), всего редактировалось 4 раз(а)

▼ ▼ ▼
© Constantine, 2008-2015.
avatar
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Модификаторы и раздражители

Сообщение  Рассказчик в Чт 01 Май 2014, 21:15

Модификаторы и раздражители:
Безумие Ярости

РаздражительТребуется
Пристал назойливый попрошайка2 успеха
Кретин поцарапал твою новую машину2 успеха
Унижен на публике3 успеха
Часы фрустрации и промедления3 успеха
Оскорблён кем-то, к кому испытываешь неприязнь5 успехов
Предан партнёром в сделке5 успехов
Подстрелен грабителем5 успехов
Любимая/любимый в опасности5 успехов
Предан любимыми7 успехов
Лишился всего, что имел7 успехов
Любимая/любимый убит(а)10 успехов
Оскорблён и унижен любимыми10 успехов
РаздражительМодификатор
Провокация сочетается с Добродетелью или Грехом±2 кубика
Провокация конфликтует с Грехом или Добродетелью±2 кубика
Голод-1 кубик
Сильный голод-2 кубика

Голодное Безумие

РаздражительТребуется
Вид или запах крови (когда голоден)2 успеха
Вкус крови (когда голоден)3 успеха
Вид или запах крови (когда сильно голоден)4 успеха
Вкус крови (когда сильно голоден)5 успехов

▼ ▼ ▼
© Constantine, 2008-2015.
avatar
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения