Игровая дата и погода

2 игровая ночь.

Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.

Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с

21:00
Дождь с грозой.

23:00
Сильный ливень с грозой.

04:00
Сильный ливень.

Всю ночь

Сильная облачность, туман.
Последние темы
» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Вт 19 Апр 2016, 22:43 автор Рассказчик

» Разговоры
Ср 30 Мар 2016, 10:46 автор Рассказчик

» Отсутствие в игре
Вт 29 Мар 2016, 20:37 автор Рассказчик

» Перечень "домашних" правил
Сб 07 Ноя 2015, 12:22 автор Рассказчик

» 12: Опасные Озёра [WR]
Сб 15 Авг 2015, 14:44 автор 20 $

» Двадцатидолларовые герои
Пн 20 Июл 2015, 14:36 автор 20 $

» 11: Опасный Париж [DLC]
Ср 18 Мар 2015, 13:06 автор 20 $

» Голосуем за расширение рамок ночи
Вт 03 Мар 2015, 00:24 автор Ариэлль Руше

» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Вт 06 Янв 2015, 03:46 автор Рассказчик

» 04: Похорони моё сердце в Аркадии
Сб 18 Окт 2014, 02:37 автор 20 $

◄◄
►►

Популярные ошибки понимания природы Братства и Мира Тьмы (англ.)

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Популярные ошибки понимания природы Братства и Мира Тьмы (англ.)

Сообщение  Рассказчик в Пн 21 Дек 2009, 01:09

Misconceptions: Player thought conventions that inhibit successful game play in a VtM environment
(с) Beladonna. www.sanguinus.com
Перевод с английского - Scintilla.
Источник...

После того, как несколько лет подряд я сталкивалась с настоящей пандемией среди игроков - пандемией неспособности понять мир, в котором живут их персонажи-вампиры - мне пришло в голову, что в основе этого явления лежит принципиальное различие, существующее между миром, в котором обитают персонажи, и миром, в котором живем мы сами. Для тех, кто разбирается в истории, и в особенности - в системах государственного и общественного управления, существовавших в прошлом, данная игра и ее внутренняя структура выглядят детской забавой - но для обычного человека, живущего в современном обществе, это совершенно чуждое понятие. Надеюсь, что в данном эссе я смогла проанализировать схожести и отличия двух систем, и это поможет игрокам с одной стороны - избежать многих недоразумений и ошибок, а с другой - достичь целей в процессе взаимодействия их персонажей с миром игры.


Ошибка 1: Это свободная страна.
Практически для всех (за небольшим исключением) игроков, принимающих участие в данной игре, их личные права и свободы являются чем-то самим собой разумеющимся. В сознании нашего общества, недавно отпраздновавшего свое второе тысячелетие, эти основные принципы столь укоренились, что большинство из нас даже не задумывается об этом. Право на свободу слова, ценность каждой отдельной личности, свобода в принятии решений считаются законными, устоявшимися и неотъемлемыми.

Правда Сородичей: Это фашистско-монархическая диктатура.
Фашизм: политический режим, основными признаками которого являются сильный властный лидер, государственный контроль, чрезмерная гордость за свою страну (этатизм, корпоративизм) и расу (расизм, нацизм); политическая оппозиция при этом запрещена.
Монархия: форма правления, при которой верховная государственная власть принадлежит одному лицу - монарху (королю, королеве, императору, султану etc.)
Диктатор - единоличный правитель государства, обладающий неограниченной властью (по праву сильного) и стоящий над законом.
НЕ существует неотъемлемых прав в сообществе Сородичей, за исключением тех, что гарантируются либеральной трактовкой Шести Традиций. Но даже Традиции могут быть нарушены сильнейшими по их прихоти. Вся система существует и поддерживается за счет подавления слабейших сильнейшими.

Ошибка 2: Этикет необязателен.
В нашем современном мире свойство быть грубым и антисоциальным - побочный продукт ошибки, рассмотренной выше. Люди могут говорить или делать все, что им вздумается - тому или с тем, с кем им вздумается - в рамках закона, который, впрочем, в реальности не влияет на нормы общения. Предметом гордости нашего общества является отсутствие законодательного диктата по отношению к мыслям, действиям или поведению - и по этой причине наше современное общество такое паршивое. Но уж что есть, то есть.

Правда Сородичей: Этикет необходим.
Среди Сородичей этикет является ЕДИНСТВЕННОЙ нормой, удерживающей всю систему от вырождения в хаос непрерывной бойни между полубогами, зубами и когтями выгрызающими друг у друга власть, и совершенно плюющих на всех остальных. Этикет - это тот барабан, под который марширует вся система, и его выполнение ожидается от любого члена данного сообщества. Нормы этикета диктуются старшими - так что естественно, что они отображают старинную или даже архаичную систему ценностей. Исторические романы и киноленты, изображающие времена до середины 19 века, дают представление о том роде этикета, о котором идет речь, и который должен быть усвоен всяким, кто пытается играть в данном сеттинге.

Ошибка 3: Нет никаких последствий.
В нашем современном мире последствия валятся лишь на того, кто отказывается соблюдать определенные нормы. К примеру, если вы ведете себя, как законченный ублюдок, это ваше право - но у вас не будет друзей. Если вы нарушите закон - вас (возможно) изловят и подвергнут наказанию. Если вы не работаете, вы будете голодать. Это то, что понимает каждый член нашего общества, будучи в здравом уме. Многие из игровых ролевых систем, однако, подразумевают отсутствие последствий. Персонажи могут действовать по своему усмотрению, и все последствия сводятся к противостоянию "Мы vs Они". Общественные нормы игнорируются в угоду достижения личных целей, и вы можете поступать, как вам вздумается, если на брошенных костях выпала удача.

Правда Сородичей: ВСЕГДА есть последствия.
В мире Сородичей последствия любого поступка персонажа пронизывают настрой и оценки тех, кто находится выше по социальной лестнице - и эти диктаторы обычаев и провидения - это отнюдь НЕ милые люди, заботящиеся о благосостоянии каждого из подданных. Все, что делает ваш персонаж, будет иметь какие-то последствия, и в данной системе это определяется отнюдь НЕ обезличенным и упорядоченным законодательством, а теми, кто над вами и вокруг вас.

Ошибка 4: Право на жизнь.
В практически всех существующих социальных системах убийство кого-либо - противозаконно, но даже убийцы, согласно многим законам, имеют право на жизнь. Заповедь "не убий" настолько незыблемо укоренилась в общественном сознании (по крайней мере, в Северной Америке), что насильственная смерть воспринимается как ужасное, шокирующее событие. Задумайтесь над волнами ужаса и возмущения, которые поднимаются всякий раз после убийства, массового убийства, массового самоубийства, или даже санкционированного убийства вроде военных действий. Это - отображение глубины проникновения данной нормы в сознание.

Правда Сородичей: Смерть и убийство - это образ жизни.
Жизнь - это дешевый товар, появляющийся и исчезающий так же легко, как облака на весеннем небе. Никто и ничто не имеет права на жизнь в мире Сородичей. Хотя одна из Традиций вроде бы утверждает, что Сородичи не могут убивать друг друга - однако по-настоящему это означает, что убийство - это право старшего, а кто является старшим - зависит от местности и обстоятельств. Наипростейший способ понять это - попросту думать об этом таким образом: ТЫ не можешь убивать своих без разбору, но МЫ можем. К смертным данная формула вообще неприменима - ИХ можно убивать столько и так часто, как только вы сможете, не нарушая Маскарад.

Ошибка 5: Все люди созданы равными.
Права, о которых говорилось выше, большей частью подкреплены непониманием того, что "равенство" - еще один неотъемлемый аспект права на жизнь. Хотя любой дурак с одной извилиной и наличием глаз понимает, насколько ошибочно такое утверждение - но оно все равно прочно укоренилось в общественном сознании, как идеал того, как ДОЛЖНО быть. Мужчины и женщины не равны, дураки и умники не равны, бедняки и богачи не равны, слабые и сильные не равны - но мы гордимся этой общественной нормой, которая лжет мужчинам, дуракам, беднякам и слабакам, утверждая, что они так же важны, как и их противоположности.

Правда Сородичей: НЕТ никакого "равенства".
Чем ты старше - тем лучше, в любом измеримом качестве. Чем больше тебя уважают, чем больше у тебя связей - тем ты лучше. Чем более ты ловок и хитер, чем эффективнее обращаешь любую ситуацию и обстоятельства себе на пользу - тем ты лучше. Вся социальная система Сородичей ОСНОВАНА на априорном понимании и укреплении неравенства. Если у вас нет возраста, уважения, связей, хитрости и ловкости - или выигрышного сочетания этих факторов - то вы НОЛЬ, и всем на вас плевать.

Ошибка 6: Вызывающее поведение - это достоинство.
Концепция антигероя как таковая - еще одна популярная тема в современной культуре. Вызывающее бунтарское поведение, воинственность и практически полное отсутствие добродетелей часто принимаются за признаки благородного "заклятого индивидуалиста" - и поскольку множество героев, порожденных индустрией развлечений, демонстрируют подобные черты, это неудивительно. Отсюда также растут ноги популярного мифа, согласно которому тем, кто обладает хорошими манерами, социальными добродетелями и занимает достойную уважения позицию, приписываются такие качества, как слабохарактерность, гомосексуальность и другие черты социальной деградации.

Правда Сородичей: Вызывающее поведение убьет вас.
В системе, где все подчиняется этикету, выказывание неуважения к старшим является наиболее тяжким преступлением. В системе, где можно убивать так часто, как только сможешь (совсем как на Диком Западе - застрелить любого, кто окажется вам по зубам, по любому надуманному поводу) - выказывание кому-либо своего мнения равносильно риску собственной жизнью.

Ошибка 7: Вампиры - тоже люди.
Жизнь в современном обществе означает, что для достижения своих целей у вас есть путь, который в этом обществе считается приемлемым. И хотя способы, которыми вы можете воспользоваться, немного отличаются друг от друга - все же понятно, что существует определенная система действий, которой должен следовать любой член общества. Если вы желаете какую-то вещь - вы должны за нее заплатить. Если вам нужны деньги - вы должны их заработать. Вам нужно где-то жить - значит, вам необходимо иметь родителей, друзей, аренду или собственность. Все это применимо (более или менее) к любому существу, живущему на этой планете.

Правда Сородичей: Правила смертных неприменимы к вампирам.
Вампиры имеют в своем распоряжении столько средств для избегания всевозможных жизненных условностей, что попросту смешно думать о них, как о связанных какими-то обычаями, актуальными для мира смертных. Доминирование, Присутствие, запугивание, кровные узы, и даже открытое вымогательство или убийство - все это говорит о том, что вампиры могут совершенно обойти те условности, которые должны выполняться смертными. Основные потребности Сородичей столь малы, что удовлетворить их легче легкого. Еда, убежище, деньги - получить любую из этих вещей является детской игрой для ЛЮБОГО вампира, обладающего теми силами и той свободой, которые есть даже у самого слабого из Сородичей. Меня изумляют игроки, связывающие себя и своих персонажей огромным количеством комплексов даже в таком простом деле, как приобретение дома. Пожалуй, наибольшей ошибкой здесь является то, что жизнь вампира слепо копирует свой смертный аналог. Необходимо помнить, что вампиры - МЕРТВЫ. У них нет водительских удостоверений, налоговых номеров, банковских счетов на их имя, они не подписывают контракты или договора, они не работают рядом со смертными (преимущественно, или же в течении долгого времени), у них нет соц.страховок - по крайней мере, на настоящее имя. Когда вы поймете и примете эту реальность, вы начнете удивляться – как же тогда вампиры могут действовать в современном мире - полагая, что перечисленные вещи являются непременными условиями для того, чтоб делать или иметь что-либо. Чем скорее вы зададите себе этот вопрос, тем скорее начнете видеть альтернативные возможности. Ложь, мошенничество, воровство, доминирование, порабощение - ЭТО и есть то, благодаря чему вампиры могут удовлетворять свои нужды - а НЕ местная строительная компания, и не большой банковский счет. Если вампир и воспользуется этими вещами, то разве что через смертных посредников, через целую паутину ложных нитей, обеспечивающую ему анонимность - и одновременно защиту Маскарада. Это не значит, что соблюдение этих базовых моментов должно быть непременным - это лишь подразумевает, что представлять себе это так, как это делают СМЕРТНЫЕ - смешно.

Существует также много других недоразумений, всплывающих от случая к случаю - но тут перечислены лишь наиболее явные из них, на чью долю приходится 90% ошибок, совершаемых игроками в данном сеттинге. Я надеюсь, что прочитав и поняв эти сравнения и опровержения, вы начнете понимать немного больше о том, что делает мир вампиров таким чужим, ужасающим, депрессивным, и одновременно таким завораживающим.
avatar
Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения