Игровая дата и погода

2 игровая ночь.

Дата: 2018 год 30-31 октября,
вторник-среда.

Погода.
Температура: +22º ± 2º С
Скорость ветра: 3 м/с

21:00
Дождь с грозой.

23:00
Сильный ливень с грозой.

04:00
Сильный ливень.

Всю ночь

Сильная облачность, туман.
Последние темы
» ОБЪЯВЛЕНИЯ
Ср 20 Апр 2016, 03:43 автор Рассказчик

» Разговоры
Ср 30 Мар 2016, 15:46 автор Рассказчик

» Отсутствие в игре
Ср 30 Мар 2016, 01:37 автор Рассказчик

» Перечень "домашних" правил
Сб 07 Ноя 2015, 17:22 автор Рассказчик

» 12: Опасные Озёра [WR]
Сб 15 Авг 2015, 19:44 автор 20 $

» Двадцатидолларовые герои
Пн 20 Июл 2015, 19:36 автор 20 $

» 11: Опасный Париж [DLC]
Ср 18 Мар 2015, 18:06 автор 20 $

» Голосуем за расширение рамок ночи
Вт 03 Мар 2015, 05:24 автор Ариэлль Руше

» Опыт, Карма и Штрафы по-новому
Вт 06 Янв 2015, 08:46 автор Рассказчик

» 04: Похорони моё сердце в Аркадии
Сб 18 Окт 2014, 06:37 автор 20 $

◄◄
►►

Дисциплины (Disciplines)

Страница 1 из 2 1, 2  Следующий

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:29

В случае обладания персонажа игрока Поколением, ниже 8 (7, 6 и т.д.) и желанием обладать Дисциплинами уровней 6 и выше, игрок обязан обсудить этот вопрос с Рассказчиком на предмет допуска (с приведением официального описания способности из книг по V:tM 3й редакции).
Кроме как у технических персонажей, маловероятно, что могут быть допущены столь низкие поколения персонажам игроков.

Все Дисциплины и их уровни, выбранные персонажу, в обязательно порядке обсуждаются с Мастерами на предмет допуска.

Так называемый "бросок" (упоминается в Системе некоторых Дисциплин) не подразумевает никаких действий игрока в целом, кроме литературного описания применения способности (по сути - попытки применения), без описания результата (его опишет Рассказчик или Событие следующим постом либо сообщит вам лично). Поэтому игроку не следует зацикливаться на запоминании проверяемых атрибутов (Интеллект, Ловкость и прочее), ему это ни к чему.
Сам бросок - информация (по большей части) для Рассказчика. Игрокам следует опираться лишь на описание применения Дисциплин (правила и ограничения, а также сложность - чем она выше, тем меньше вероятности положительного результата, тем труднее физически вампиру выполнить это действие), хотя держать Систему в голове вовсе не обязательно (ведь в любой момент можно просто подсмотреть;) ).


Последний раз редактировалось: Рассказчик (Ср 23 Фев 2011, 22:28), всего редактировалось 5 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:31

Анимализм (Animalism)
Зверь живет в каждом сущесте, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина «Анимализм» позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.
Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных\Animal Ken, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто приятгивает животных.
Гангрелы особенно славятся как мастера «Анимализма», хотя кланы Носферату, Равнос и Тзимици также проявляют склонность к этой Дисциплине.
Для способностей «Анимализма» ключевыми являются характеристики Манипулирование и Харизма. Чем внушительнее сила личность вампира, тем лучше он способен оказывать влияние на низших существ.


--------------------------------------------------------------------------------

Опциональная система для Анимализма
Рассказчики могут разрешить использование перечисленных далее модификаций Анимализма. Или нет — посему, игрокам лучше просить как следует, если они здесь видят эффект, который им нравится. Учтите, что все эти способности добавляются к уже имеющимся уровням Анимализма — Рассказчики, которые не хотят наделять Сородичей более сильной разновидностью Дисциплины, могут запретить использование подобных опций.

Прямоходящее Животное
Некоторые Гангрелы-отступники и независимые, придерживающиеся Путей Просветления, обрели способность использовать Анимализм против людей. Например, некоторые Гангрелы утверждают, что призывали бомжей в уединенное убежище, или внятно говорили с человеком, находясь в форме животного. Сородичи издавна всячески выражали свое презрение к смертному стаду (по сути, к скоту), поэтому успех подобных действий не удивителен. Рассказчики должны тщательно обдумать, стоит ли разрешать использовать эту опцию в своих хрониках; она позволяет выразительно подчеркнуть место вампира в мироздании, но это также может стать и даром, которым легко злоупотреблять. Кроме того, обращение с менее удачливыми существами как с животными — не слишком просвещенное поведение, хотя может и пойти на благо истории. Если эта опция разрешена, то сложность подобных действий следует резко увеличить.

Усмирение Зверя (Анимализм 3)
Внутренний Зверь сверхъестественных существ куда более устойчив и упрям, чем Зверь простых смертных. Вампиров, люпинов, фей, странную нежить Востока и других необычных существ при помощи этой способности невозможно подчинить, но можно ограничить яростные крайности их поведения. Рассказчики могут позволить Гангрелу, применяющему эту способность, попытку вырвать сверхъестественное создание из состояния, подобного Безумию, с использованием той же системы, что и для подавления смертных.

Слияние Духа (Анимализм 4)
Многочисленные успехи при активации этой способности позволяют использовать различные ментальные и духовные Дисциплины, находясь в теле животного. По усмотрению Рассказчика, вместо этого игрок может использовать данные успехи, чтобы напрямую уменьшать количество пунктов Силы Воли, которые нужно потратить, чтобы полностью преодолеть последствия использования «Слияния Духа». Особенно щедрые Рассказчики могут позволить игроку перераспределять дополнительные успехи «на лету», и использовать успехи, оставшиеся после окончания применения способности, для уменьшения траты Силы Воли.

Призвание Зверя (Анимализм 5)
Гангрелы в целом понимают Внутреннего Зверя. По усмотрению Рассказчика, потеря Зверя, когда жертва этой способности покидает поле зрения Гангрела или зону его слышимости, — лишь временное неудобство, поскольку вряд ли найдется место, где Зверь захочет укорениться. Это не всегда может быть правдой — другие Гангрелы, представители кланов, владеющих Анимализмом или (упс!) Люпины могут стать комфортабельным прибежищем для Зверя. Мудрый Гангрел не будет применять эту способность на ком-либо, кто может оказаться столь же диким, как и он сам.
Источник: Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 62

--------------------------------------------------------------------------------

• Шепоты Зверя (Feral Whispers)
Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему обащаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.
Поскольку «Шепоты Зверя» требуют визуального контакта, способность подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.
«Шепотые Зверя» не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.
Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.
Система: Не требуется никакого броска, чтобы заговорить с животным, но персонаж должен заглянуть ему в глаза. Чтобы дать команду, нужно сделать бросок Манипулирование + Знание Животных\Animal Ken. Сложность зависит от существа. Хищные млекопитающие (волки, кошки, насекомоядные\кровососущие летучие мыши) — сложность 6, другие млекопитающие и хищные птицы (крысы, совы) — сложность 7, другие птицы и рептилии (голуби, змеи) — сложность 8. Сложность может уменьшиться на единицу, если персонаж заговорит с животным на его «родном языке,» и может меняться и далее в зависимости от обстоятельств и отыгрыша (мы настоятельно рекомендуем, чтобы любое общение между персонажами и животными отыгрывалось).
Число успехов, полученных персонажем, указывает, насколько сильно команда персонажа воздействует на животное. Одного успеха достаточно, чтобы заставить кота проследить за кем-нибудь и привести туда же персонажа, трех успехов хватит, чтобы принудить ворона шпионить за целью в течение многих недель, а пять успехов гарантируют, что медведь-гризли будет рьяно охранять вход в лесное убежище персонажа в течение нескольких месяцев.
Натура персонажа играет большую роль в том, как он подходит к этим беседам. Персонаж может использовать запугивание, поддразнивание, умасливание, рациональность или эмоциональные мольбы. Игрок должен понимать, что он не просто отыгрывает своего персонажа в этих ситуациях, но также и Внутреннего Зверя.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 146


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 02:21), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:50

•• Манок (Beckoning)
Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животныз пазные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно.
Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально рещать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.
Система: Игрок бросает Харизма + Выживание (сложность 6) для определения реакции на зов; см. таблицу ниже. Отзовуться лишь те животные, что слышат призыв. Если Рассказчик решит, что животных вызываемого вида нет в пределах слышимости, то призыв останется без ответа.
Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышей с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью.
1 успех Отзывается одно животное
2 успеха Четверть вызываемых животных
3 успеха Половина вызываемых животных
4 успеха Большинство животных
5 успехов Отзываются все животные
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 147

••• Усмирение Зверя (Quell the Beast)
Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.
Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на на чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.
Разные кланы по-разному применяют эту способность, но эффект всегда одинаков. Тзимици называют ее «Устрашение Зверя», поскольку они принуждают более слабый дух смертного склониться в страхе пред собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее «Песнь Безмятежности», поскольку они приводят Зверя цели в состояние полной удовлетворенности, тем самым обеспечивая возможность питаться ею без помех. Гангрелы называют ее «Усмирением Зверя» и повергают дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря что лучше соответствует натуре конкретного вампира.
Система: Игрок кидает Манипулирование + Запугивание, если укрощает Зверя при помощи страха, или Манипулирование + Эмпатия, если погружает его в состояние удовлетворенности. В любом случае, бросок производится со сложностью 7. Это продолжительное действие, где необходимо набрать столько успехов, сколько у жертвы Силы Воли. Неудача означает, что игрок должен начать все сначала, а провал значит, что игрок никогда больше не сможет воздействовать на Зверя этой жертвы.
Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает в покое, она не может использовать или восполнять свою Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают, хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы Воли, если жизни смертного грозит опасность. Чтобы выйти из-под воздействия этой способности, смертный должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе Воли вампира. Нельзя применять это умение на самих Сородичей.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 147


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 02:23), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:51

••••• Призыв Зверя (Drawing Out the Beast)
На этом уровне «Анимализма» Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в Безумие. Но это неестественное Безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.
Гангрелы и Тзимици особенно славятся умением спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновенные высоты свирепости. Тзимици куда меньше заботятся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении собственного самообладания.
Система: Для применения этой способности вампир должен пребывать в Безумии или на его грани. Игрок должен указать на желаемую цель (это должен быть кто-то в поле зрения вампира, «Призвание Зверя» невозможно применить, если вампир один), затем сделать бросок Манипулирование + Самоконтроль (сложность 8). Результаты смотрите по нижеследующей таблице:
1 успех Персонаж передает Зверя, но обрушивает его на случайного индивидуума.
2 успеха Персонаж оглушен усилием и не может действовать в следующий ход, но успешно передает Зверя.
3 успеха Персонаж успешно передает Зверя.
Если попытка неудачна, то интенсивность Безумия только усиливается. Поскольку персонаж расслабляется в предвкушении освобождения от своих свирепых побуждений, Зверь пользуется возможностью, чтобы подкопаться поглубже. В таком случае Безумие длится в два раза дольше обычного и выйти из него в два раза сложнее; его серьезность также увеличивается в соответствующей степни. Провал этого броска еще более катастрофичен; усилившееся Безумие настолько велико, что даже трата Силы Воли не уменьшит его длительности или эффектов. Персонаж становится несчастной жертвой страшной ярости Зверя.
Если персонаж покидает присутствие цели до того, как Безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возможно, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для Безумия, персонаж не может использовать или восстанавливать Силу Воли и становится все более вялым. Чтобы вернуть Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком радуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ добиться этого — вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вернется в тело вампира), но подобный поступок приведет к потере как минимум одного пункта Человечности.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 149


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 04:56), всего редактировалось 2 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:52

Прорицание (Auspex)
Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего «Прорицание» значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, «Прорицание» способно проникать сквозь маскировку, создаваемую «Затемнением»; подробности см. во вставке «Узреть Незримое».
Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, «Прорицание» — это могущественное орудие.
Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего «Прорицание», если только тот не сделает бросок Силы Воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.
Малкавианы и Тореадоры наиболее восприимчивы в к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Тзимици лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.
Высокое значение Восприятия — отличное подспорье при использовании «Прорицания». Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит персонаж.

• Обостренные Чувства (Heightened Senses)
Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. По усмотрению Рассказчика, это помогает облегчить охоту.
Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.
Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.
Система: Эта способность обычно не требует использования кубиков, вместо этого она определяется описаниями Рассказчика и воображением игрока. В определенных обстоятельствах применение этой способности требует броска кубиков: для обычного броска Восприятия (Рассказчик может уменьшить сложность на значение «Прорицания» игрока), чтобы заметить индивидуума, использующего «Затемнение», или чтобы почувствовать опасность (Рассказчик тайно делает бросок немодифицированного значения «Прорицания» против любой сложности, которая кажется ему уместной в конкретных обстоятельствах). Скажем, в последнем случае, чтобы почувствовать пистолет, нацеленный в затылок персонажу, — сложность может быть 5, а внезапное осознание того, что конкурент на место в примогенате планирует вас убить, может идти со сложностью 9.
Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как «Глаза Зверя», но позволяет уменьшить штрафы на действия в кромешной темноте с +2 до +1, и персонаж может производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 149

•• Восприятие Ауры (Aura Perception)
Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.
Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.
Помимо восприятия эмоционального состояния, вамипр используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а синяние фей пронизано радужными оттенками.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8); каждый успех определяет, насколько хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное толкование. Рассказчик может сам делать этот бросок, таким образом держа игрока в неведении о том, насколько удачной (или неудачной) было толкование персонажа.
1 успех Можно разобрать лишь оттенок (бледная или яркая)
2 успеха Можно разобрать основной цвет
3 успеха Можно разобрать цвет узоров
4 успеха Можно разобрать мелкие изменения
5 успехов Можно идентифицировать смеси цветов и узора
Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.
Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости. Любые последующие попытки, приводящие к неудаче, должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку без каких-либо штрафов.
Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе невидимо для обычного зрения. Подробности см. во вставке «Узреть Незримое».
Состояние Цвета ауры
Страх Оранжевый
Агрессивность Фиолетовый
Гнев Красный
Горечь Коричневый
Спокойствие Голубой
Сострадание Розовый
Консервативность Лавандовый
Подавленность Серый
Желание или похоть Темно-красный
Недоверие Светло-зеленый
Зависть Темно-зеленый
Волнение Фиолетовый
Великодушие Темно-розовый
Счастье Алый
Ненависть Черный
Идеализм Желтый
Невинность Белый
Влюбленность Синий
Одержимость Зеленый
Печаль Серебристый
Одухотворенность Золотой
Подозрительность Темно-синий
Смущение Пятнистые, меняющиеся цвета
Диаблерист Черные прожилки в ауре
Состоянии мечтательности Резкие, трепещущие цвета
Безумие\Frenzy Быстро пульсирующие цвета
Сумасшествие Гипнотические, вихрящиеся цвета
Вампир Соответствующий цвет бледный
Использующий магию Бессчетные искры в ауре
Оборотень Яркая, трепещущая аура
Призрак Слабая, пульсирующая аура
Фея Радужные линии в ауре
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 150


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:00), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:52

Узреть Незримое
«Прорицание» позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего «Затемнение\Obfuscate», мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия\Chimerstry.
• Затемнение\Obfuscate: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под «Затемнением», он определяет присутствие индивидуума, если значение его «Прорицания» выше значения «Затемнения» прячущегося. И наоборот, если значение «Затемнения» цели превышает значение «Прорицания», она остается незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают противопоставляемый бросок Восприятие + Хитрость (персонаж, использующий «Прорицание») против Манипулирования + Хитрости (использующий «Затемнение»). Сложность обоих бросоков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов.
• Химерия\Chimerstry: Схожим образом, вампиры, владеющие «Прорицанием», могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые «Химерией». Владеющий «Прорицанием» должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий «Прорицанием» и владеющий «Химерией» затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с «Затемнением». Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь «Затемнение».
• Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает бросок Восприятие + Хитрость, а его противник — Манипулирование + Хитрость. Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов.


••• Прикосновение Духа (The Spirit's Touch)
Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.
Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.
Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия. Сложность определяется давностью отпечатков и ментальной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти со сложностью 5, а для выяснении того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, сложность может быть 9.
Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одим элементом информации. Если один успех сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять расскажут, как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151

•••• Телепатия (Telepathy)
Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.
Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Тзимици считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.
Система: Игрок делает бросок Интеллект + Хитрость (сложность равна Силе Воли объекта). Для проецирования мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник.
Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов.
«Телепатия» как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ.
Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучащит в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери.»
Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:01), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:52

••••• Духовная Проекция (Psychic Projection)
При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.
Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебрянным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.
Система: Чтобы путешествовать в астральной форме, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия; 7 — это среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения.
Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается.
Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует еще одного пункта Силы Воли и нового броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане.
Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль (1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоватсья одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело.
Во время использования «Духовной Проекции» взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться «Прорицанием» как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном броске «Духовной Проекции».
Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие взаимодействовать «физически», заменяют Ментальными и Социальными характеристиками Физические (Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы Воли считаются уровнями здоровья; когда сражающийся теряет всю свою Силу Воли, жгут обрывается.
Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй\Penumbra), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным, загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону — яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления.
Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от White Wolf, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 152



Стремительность (Celerity)
Обращение наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоватсья «Стермительностью», чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.
«Стремительность» распространена среди Ассамитов, Бруха и Тореадоров. Ассамиты пользуются этой способностью, чтобы повергать своих противников еще до того, как жертва даже осознает нападение. Бруха наслаждаются преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против превосходящего числа противников. Тореадоры больше склонны пользоваться «Стремительностью» для обретения сверхъестественной грации в живых представлениях вроде танцев или невероятной скорости при создании скульптур или картин — однако они могут быть не менее устаршающими, чем Ассамиты или Бруха, если их разгневать.
Система: Персонаж тратит один пункт крови. На следующий ход он получает количество дополнительных действий, равное значению своей «Стремительности». Эти дополнительные действия должны быть физическими (т.е., вампир не может применять ментальную Дисциплину вроде «Доминирования» несколько раз за один ход). Так вампир со «Стремительностью» 4, потративший пункт крови, может предпринять пять физических действий в свой следующий ход. Дополнительные действия совершаются в конце хода (стандартное действие вампира по-прежнему предпринимиается в обычный черед, согласно его инициативе).
Обычный персонаж без «Стремительности» получает штраф, если желает предпринять несколько действий за один ход. Персонаж, использующий «Стреимтельность», производит свои дополнительные действия (в том числе и полное передвижение) без штрафов. Дополнительные действия, полученные при помощи «Стремительности», нельзя в этот ход разделять на множественые действия.

Как правило, высокое владение «Стремительностью» означает, что преобладает обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще одно дополнительное действие. Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стремительности». Он не получает дополнительного дейтсвия вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартной «Стремительности», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Снаряд», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартной «Стремительности», ему придется сначала приобрести за опыт обычный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:01), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:52

Химерия/Фантасмагория (Chimerstry)
Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.
Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.
Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания (см. «Узреть Незримое»). Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

• Блуждающий Огонек (Ignis Fatuus)
Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.
Система: Игрок должен потратить пункт Силы Воли, чтобы создать иллюзию. Она держится до тех пор, пока Равнос не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, каинит может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

•• Фата-Моргана (Fata Morgana)
Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.
Система: Для создания иллюзии игрок тратит пункт Силы Воли и пункт крови. Статичные образы держатся, пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью «Блуждающего Огонька».
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

••• Видение (Apparition)
Не столько являясь способностью сама по себе, «Видение» позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью «Блуждающего Огонька» или «Фата-Морганы». Таким образом Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышащихся занавесей или ревущего огня.
Система: Создатель тратит один пункт крови, чтобы заставить иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он может изменить движение образа, если после его создания не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

•••• Постоянство (Permanency)
Эта способность, также используемая в сочетании с «Блуждающим Огоньком» или «Фата-Морганой», позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.
Система: Вампиру достаточно лишь потратить пункт крови, и иллюзия становится постоянной, пока не будет рассеяна.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

••••• Кошмарная Реальность (Horrid Reality)
Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.
Система: Чтобы запустить «Кошмарную Реальность» в действие, требуется потратить два пункта Силы Воли, и она работает в течение всей сцены (хотя ее эффекты могут держаться и дольше; см. ниже). Если вампир пытается нанести жертве ранение, его игрок должен сделать бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Восприятию + Самоконтролю жертвы). Каждый успех наносит жертве один уровень повреждений; если игрок желает нанести меньше повреждений, он может указать максимальный объем урона перед броском кубиков. Этот эффект не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в торпор. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что «Кошмарная Реальность» не нанесла ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать немало времени или даже психологической терапии. Кошмарную силу Химерии не стоит недооценивать.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:05), всего редактировалось 2 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:53

Демонизм (Daimoinon)
Это тайны Баали, чёрные искусства, целиком или частично вырванные у древних народов и доисторических цивилизаций, бессвязная память, передаваемая из уст в уста, восходящая ко временам не озарённого разумом забвения. Это неподтверждённые секреты, в которых все начинает завершаться и начинается вновь… и с каждой новой ночью и новым послушником, приведённым в круг, рассказ становится всё короче.

• Ощущение Греха (Sense the Sin)
Послушник начинает изучать искусство уничтожения оттуда, откуда произрастают семена хаоса — изнутри. Эта способность позволяет Баали заглянуть в душу индивидуума, выявив его недостатки — его дефекты, его уязвимые места, его слабости.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия против живого или не-живого существа, сложность равна Самоконтролю субьекта + 4. В случае успеха Баали может ощутить величайшую слабость субъекта. Глубина и полезность этой информации определяется степенью успешности; один успех может указать на слабую Добродетель, низкую Силу Воли или плохо защищённый вид подступа, а два могут открыть тщательно хранимую тайну или разговорную оплошность. Три или больше сообщат основной Психоз или основополагающую травму из прошлого субъекта.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 38

•• Страх пред Глубокой Бездной (Fear of the Void Below)
Сила послушника превращается из эфемерной в осязаемую. С помощью этой Дисциплины он может проецировать в разумы слушателей зачатки забвения — безымянные, бесформенные ужасы ночи, неизведанность и неизбежность небытия.
Система: Вначале Баали должен применить «Ощущение Греха», чтобы определить основной недостаток жертвы. Затем он должен заговорить с жертвой(ами), сыграв на её слабостях, неизбежных последствиях её недостатков и неотвратимом небытии, которое последует за неудачей. Успешный бросок Сообразительность + Запугивание (сложность равна Смелости субьекта + 4) заставит жертву дрожать в приступе ужаса (один успех), убежать в бездумном приступе паники, похожем на Ротшрек (два успеха) или даже потерять сознание (три успеха или больше). Все эффекты действуют до конца сцены. Субъекты-Сородичи могут сопротивляться броском Смелости (сложность равна Силе Воли Баали), который должен набрать больше успехов, чем получил Баали — они привыкли усмирять своего Зверя.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 38

••• Пожар (Conflagration)
С помощью концентрации и усилия воли Баали призывает часть сущности Той Стороны, слабую струйку потусторонней силы. Этот зловещий «чёрный огонь» проявляется в виде незначительного искажения времени и пространства, яркого ореола неземного света, даже подобия жуткого пламени — любой из вариантов, разумеется, вызывает у свидетелей зловещее воспоминание о традиционных проявлениях инфернального.
Система: Игрок тратит пункт крови. Это создает струю чёрного пламени, которая наносит один кубик аггравированного урона; можно потратить большее количество пунктов крови, чтобы увеличить объём и повреждения пламени. Этот огонь быстротечен и угасает к концу хода, во время которого был призван, если только Баали не тратит пункты крови в течение нескольких ходов, постепенно создавая всё более крупное пламя. Игрок также делает бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6), чтобы попасть по цели, которая может уклоняться как обычно, если только обстоятельства этому не препятствуют. Вампиры, столкнувшиеся с этим чёрным огнем, делают проверку на Ротшрек, как при встрече с аналогичным объёмом обычного огня.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 38

•••• Психомахия (Psychomachia)
Если говорить точнее, то Баали, получив представление о природе страсти и уязвимости плоти, обретают способность обрушиваться на подсознание жертвы, заставляя её глубинные страсти и извращённости принять осязаемо материальный облик — облик кошмара.
Система: Вампир, вытаскивающий кошмар из личного ада, создаваемого самой жертвой (после применения «Ощущения Греха»), принуждает игрока жертвы сделать бросок самой низкой из её Добродетелей (сложность 6). Неудачный бросок заставляет жертву столкнуться с видением, призванным из её темной половины, и это видение заметно и материально лишь для субъекта — например, жестокий отец, давно умерший любовник, быть может, детский кошмар или (для жертв-Сородичей) даже сам Зверь. Провал означает, что жертва теряет контроль и впадает в Безумие — или, что ещё хуже, становится одержимой своими внутренними демонами.
Этот воображаемый противник должен быть подробно описан, или наделен Чертами, аналогичными Чертам жертвы или слегка отличающимися от них, по усмотрению Рассказчика. Все ранения, полученные жертвой в подобном столкновении, являются иллюзорными (соответственно, замените смерть кататонией или торпором) и исчезают после того, как фантом побеждён или Баали теряет концентрацию.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• Осуждение (Condemnation)
Обратившись к запретным соглашениям, забытым силам и наследию пагубного ритуала, чьи истоки теряются в доисторических временах, Баали может призвать проклятие на своих врагов. Самые слабые из проклятий уродуют, обезображивают или иным образом мешают жертве; сильнейшие из них становятся легендарными.
Система: Бросок Интеллект + Оккультизм (сложность равна Силе Воли субьекта) определяет продолжительность и тяжесть проклятия; успехи необходимо распределять между обоими эффектами, в соответствие с нижеследующим. 1 успех До одной недели; "Да лишится голоса твой лживый язык".
2 успеха Один месяц; "Слабей и чахни, неверный... стань немощным, словно младенец."
3 успеха Один год; "Пожни сей горький урожай - да станут ближайшие друзья твоими врагами."
4 успеха Десять лет; "Да станут бесплодными твое семя и чресла всех в твоем роду."
5 успехов Постоянно; "Проклятье рока - все, с кем соприкасаешься ты или кого ты любишь, умрут".
В любое время Баали может снять проклятие, хотя немногие из них делали подобное. Рассказчик волен свободно изобретать и вводить проклятия, подходящие для истории; и наоборот, неподходящие (в том числе и злоупотребляемые) проклятия должны автоматически не срабатывать или искажаться, переставая соответствовать изначальному замыслу.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:06), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:55

Помешательство (Dementation)
Уникальное наследие клана Малкавиан, «Помешательство» позволяет вампиру передавать безумие, фокусировать его и изливать в разумы окружающих. Хотя в былые ночи этой способностью владели преимущественно Малкавианы Шабаша, в последние годы она распространилась по всему клану. Некоторые Сородичи допускают, что это «заражение» может быть еще одним ходом в Джихаде; а некоторые вампиры, особенно склонные к паранойе, даже шепчутся, что Малкавианы являются предвестниками Последних Ночей.
Пользующийся «Помешательством» не обязательно должен быть сумасшедшим — по крайней мере, изначально — хотя безумие и обеспечивает определенным пониманием ключевых принципов этой Дисциплины. Мало кто из вампиров просит Малкавиан обучить их «Помешательству», хотя Безумцы почти всегда рады «просветить» других. По сути, говорят, что невозможно постичь тайны «Помешательства» без того, чтобы в итоге не сойти с ума.
Как бы это ни было пугающе, но «Помешательство», похоже, не насылает на своих жертв безумие как таковое. Вместо этого оно, по-видимому, катализирует сумасшествие, ломая двери в скрытые пределы разума и высвобождая все, что там находится. Малкавианы утверждают, что это потому что безумие является следующей ступенью в эволюции разума — необходимое продвижение, если вы собираетесь постичь истины вселенной. Таким образом, утерждают они, оно присуще любому разуму и проявляется лишь у более высоко развитых образцов человеческого или вампирского мышления. Остальные Сородичи надеются, что Малкавианы ошибаются, но им сложно отвергнуть подобные мысли сразу, особенно потому что «Помешательство» с равным успехом действует и на вампиров, и на смертных…

• Страсть (Passion)
Вампир может воздействовать на эмоции жертвы, или усилив их до яростного кипения, или притупив их до такой степени, что жертва становится полностью бесчувственной. Каинит не может выбирать, на какую эмоцию будет оказано воздействие; он может лишь усилить или притупить уже имеющиеся эмоции. Таким образом вампир способен превратить легкое раздражение в бешеную ярость или ослабить любовь до случайного интереса.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность равна значению Человечности жертвы). Количеством успехов определяется длительность пребывания в состоянии измененных чувств. Эффекты этой способности могут включать в себя одно- или двух-пунктовое поднятие или снижение сложности бросков Безумия\Frenzy, Добродетелей\Virtues, бросков на сопротивление воздействию «Присутствия\Presence» и т.д.
1 Один ход
2 Один час
3 Одна сцена
4 Половина ночи
5 Одна ночь
6 Две ночи

•• Преследование (The Haunting)
Вампир может возбудить сенсорные центры в мозгу своей жертвы, заполнив ее чувства видениями, звуками, запахами или ощущениями, которых на самом деле нет. Образы, вне зависимости от вида чувств, на которые они воздействуют, будут лишь мимолетными «проблесками», еле уловимыми для жертвы. Вампир, применяющий «Помешательство», не способен контролировать, что именно жертва будет чувствовать, но может выбрать, на какое из чувств будет оказано воздействие.
Эффекты «преследования» проявляются в основном, когда жертва пребывает в одиночестве, и по большей части ночью. Они могут облечься в форму подавляемых страхов жертвы, воспоминаний о проступках или любую иную, которую Рассказчик сочтет драматически уместной. Впочем, эффекты никогда не бывают приятными и ненавязчивыми. Рассказчику при описании этих сенсорных впечатлений стоит дать волю своему воображению; жертва может чувствовать себя так, словно сходит с ума — или что с ума сходит мир.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Восприятию + Самоконтролю жертвы). Количество успехов определяет длительность сенсорных «посещений». Конкретные эффекты остаются на усмотрение Рассказчика, хотя особенно зловещие или мучительные видения определенно могут уменьшить запасы кубиков на один или два хода после появления.
1 Один час
2 Одна сцена
3 Половина ночи
4 Одна ночь
5 Две ночи
6 Три ночи

••• Глаза Хаоса (Eyes of Chaos)
Эта специфическая способность позволяет вампиру воспользоваться преимуществом причудливой мудрости, кроющейся в безумии. Он может исследовать «узоры» чужой души, извивы внутренней сущности вампира или даже случайные явления самой природы. При помощи этой способности Сородич может разглядеть даже самые глубоко запрятанные психозы или проникнуть в суть истинной натуры другого индивидуума. Владеющие этой способностью Малкавианы часто обладают знанием (или утверждают, будто обладают) о ходах и ответных действиях в великом Джихаде.
Система: Эта способность помимо прочего позволяет вампиру определить истинную Натуру индивидуума. Вампир концентрируется на один ход, затем игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от запутанности узора. Определение натуры незнакомца будет происходить со сложностью 9; шапочный знакомый — 8, старый друг — 6. Малкавиан также может прочитать послание, спрятанное в закодированном письме (сложность 7), или даже узреть вмешательство незримой руки в узоре из падающих листьев (сложность 6). Почти всюду может скрываться тайное озарение, неважно, насколько тривиальное и бессмысленное. Узоры присутствуют в большинстве вещей, но часто они настолько запутанны, что могут заворожить вампира на несколько часов, пока он будет пытаться понять «послание».
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 155

•••• Глас Безумия (Voice of Madness)
Просто обратившись к своим жертвам вслух, Малкавиан может вызвать у них приступ слепой ярости или страха, заставив их позабыть о здравомыслии и разумности. Жертвы страдают от галлюцинаций, насылаемых демонами их подсознания, и пытаются убежать или уничтожить свой скрытый позор. Применение этой способности почти неизменно влечет за собой трагедию, хотя наславшие безумие Малкавианы часто утверждают, что они просто помогают людям действовать «в соответствии с их натурой». К несчастью для самого вампира, он очень серьезно рискует оказаться жертвой силы своего собственного голоса.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность 7). Воздействие оказывается на одну цель за каждый успех, но все потенциальные жертвы должны слышать голос вампира.
Попавшие под воздействие жертвы немедленно впадают в Безумие\Frenzy или слепой страх, наподобие Ротшрека. Сородичи или другие существа, способные впадать в Безумие, например, Люпины, могут сделать проверку на Безумие или Ротшрек (Рассказчик решает, какое именно воздействие будет на них оказано) со сложностью +2 для сопротивления этому эффекту. Смертные попадают под воздействие автоматически и не помнят, что они делали во время безумия. Безумие или страх длится одну сцену, хотя вампиры и Люпины могут проводить обычные проверки, чтобы выйти из него.
Вампир, применяющий «Глас Безумия», при активации также должен сделать проверку на Безумие или Ротшрек, хотя для него сложность сопротивления будет на 1 ниже обычной.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 156

••••• Абсолютное Безумие (Total Insanity)
Вампир извлекает сумасшествие из самых укромных уголков разума жертвы, сконцентрировав его во всепоглощающую волну безумия. Эта способность приводила к гибельной кончине бесчисленных жертв, как смертных, так и вампиров.
Система: Для активации этой способности Малкавиан должен получить безраздельное внимание своей жертвы хотя бы на один полный ход. Игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Если бросок успешен, жертва получает пять психозов по выбору Рассказчика (см. Vampire the Masquerade Revised, стр. 222 ). Количество успехов опредляет длительность.
1 Один ход
2 Один час
3 Шесть часов
4 Одна ночь
5 Две ночи
6 Три ночи
Эту способность нельзя применять на одну и ту же жертву несколько раз подряд (следующее применение возможно только после окончания действия психозов).


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:11), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:57

Доминирование (Dominate)
Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.
Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности примения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива «Прорицания». Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.
Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким значением «Доминирования» могут быть неспособны тратить опыт на поднятие Способностей вроде Эмпатии.


--------------------------------------------------------------------------------

Сопротивление Доминированию

Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума.
• Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.
• Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.
• Натура: Натура персонажа может явственно повлиять на то, как легко действует на него «Доминирование». Вампир способен контролировать индивидуумов, чьи Натуры по сути своей восприимчивы (Опекун\Caregiver, Дитя\Child, Конформист\Conformist) с немалой легкостью, а те, чьи Натуры свидетельствуют о большой внутренней силе (Головорез\Bravo, Директор\Director, Бунтарь\Rebel) могут стать куда большей проблемой. Рассказчик может снизить сложность или количество успехов на 1 или 2, когда игрок делает бросок против индивидуумов со «слабыми» Натурами, или схожим образом поднять их, когда игрок делает бросок против «сильных» Натур. С другой стороны, «сильные» Натуры куда проще убедить предпринять агрессивное действие — например, убедить Бунтаря выступить против Князя куда проще, чем склонить к этому же Конформиста. В итоге решение по этому поводу должен выносить Рассказчик.
• Провалы: Если бросок «Доминирования» провален, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам этого же вампира до конца истории.

--------------------------------------------------------------------------------

• Приказ (Command)
Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.
Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна значению постоянной Силы Воли жертвы). Большее число успехов побуждают жертву действовать с большим рвением или более долгий период времени (продолжать бег равное количество ходов, испутать в приступ смеха, чихать без удержу).
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

•• Гипноз (Mesmerize)
При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипонтическое внушение в подсознание индивидццма. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подейстовал, требуется интенсиваня концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.
«Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступеньчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Лидерство (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы). Количество успехов определяет, насколько хорошо внушение укореняется в подсознании индивидуума. Если вампир набирает один или два успеха, индивидуума невозможно принудить делать что-либо, кажущееся ему странным (он может выйти на улицу, но не склонен кудахнать, словно курица). При трех или четырех успехах приказ сработает, если только не подвергает индивидуума опасности. При пяти успехах или больше вампир может внушить практически любую команду.
Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной Натуры. Таким образом, вампир, набравший пять успехов, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на 135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову.
Если вампир пытается загипнотизировать индивидуума, прежде чем тот выполнить ранее внушенный приказ, сравните количество полученных успехов с числом успехов, набранных при внедрении более раннего внушения. В подсознании жертвы укореняется тот приказ, при отдаче которого было набрано большее число успехов; второе внушение полностью стирается. Если количество успехов оказывается одинаковым, более новая команда замещает старую.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:13), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:59

••• Забвение (The Forgetful Mind)
Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.
Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы споротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.»)
Даже при самом простом применении «Забвение» требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.
Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.
При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.
Система: Игрок указывает, какой тип изменений он желает осуществить, затем делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность равна значению Силы Воли цели). Любой успех успокаивает жертву на время, которое требуется вампиру, чтобы провести изменение вербальными средствами, при условии, что вампир не предпринимает против жертвы агрессивных действий. Нижеприведенная таблица указывает степень допустимых измнений памяти индивидуума в зависимости от числа набранных успехов. Если количество полученных успехов не позволяет провести изменение, которое заявил персонаж, Рассказчик уменьшает степень итогового воздействия на разум жертвы.

1 успех Можно стереть одно воспоминание; действует один день
2 успеха Можно удалять воспоминания навсегда, но не изменять их
3 успеха Можно слегка изменять память
4 успеха Можно изменить или удалить из памяти целую сцену
5 успехов Можно реконструировать целые периоды жизни индивидуума

Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования пероснажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. В таком случае игрок должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли первого вампира) и набрать больше успехов, чем получил его предшественник.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

•••• Промывка Мозгов (Conditioning)
При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.
Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Лидерство (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). «Промывка Мозгов» — продолжительное действие; Рассказчик втайне определяет количество требуемых успехов. Обычно нужно количество, равное значению Самоконтроля индивидуума помноженному на число от 5 до 10. Для жертв с более восприимчивыми Натурами может требоваться меньшее число успехов, а для своенравных Натур понадобится большая итоговая сумма. Проведена ли «Промывка Мозгов» успешно, персонаж может определить только по ходу отыгрыша.
Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. Как только вампир набирает половину необходимого количества успехов, Рассказчик может установить более низкую сложность для последующих применений Доминирования. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. Не требуется никакого броска на отдачу приказа, разве что индивидуум совершенно изолирован от вампира (находится в другом помещении, говорит по телефону). Даже если бросок отдачи команды неудачен, жертва по-прежнему склонна выполнять часть услышанного приказа.
После того, как индивидума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать. Промывка Мозгов поднимает сложность для чужого Доминирования на два (до макисмум 10).
Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума, но Рассказсик может установить срок в шесть месяцев минус число недель, равное значению Силы Воли индивидуума (таким образом жертва с Силой Воли 5 должна не видеться с вампиром чуть меньше пяти месяцев). Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, со стороны вампира хватает одного успешного броска Харизма + Лидерство (сложность равна Силе Воли жертвы), чтобы полностью восстановить господство.
Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва востанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича. Для новой попытки нужна половина общего количества успехов, потребовавшихся для предыдущей промывки мозгов.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 158


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:14), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:59

••••• Одержимость (Possession)
На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.
После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в торпороподобном состоянии, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.
Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.
Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир должен полностью лишить ее Силы Воли. Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Харизма + Запугивание, а жертва кидает Силу Воли в броске сопротивления (сложность 7 для обоих). За каждый успех, который вампир получает по вычету суммы успехов жертвы, жертва теряет пункт временной Силы Воли. Каждый успех, который жертва получает после вычета суммы успехов вампира, добавляет один кубик к ее броску в следующий ход. Обычно это лишь вопрос времени, когда жертва палёт под напором вампира. Только если агрессор провалит бросок, его жертва сможет избежать своей судьбы, поскольку это сделает жертву навсегда неуязвимой для любых последующих попыток Доминирования данным вампиром.
Когда жертва лишается всей своей временной Силы Воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вампир делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность 7), чтобы определить, насколько полный контроль над смертной оболочкой он получит. Наподобие способности Анимализма «Слияние Духа\Subsume the Spirit», многочисленные успехи позволяют персонажу применять некоторые ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей таблице.

1 успех Нельзя применять Дисциплины
2 успеха Можно применять Прорицание
3 успеха Можно также применять Доминирование, Присутствие
4 успеха Можно также применять Химерию, Помешательство
5 успехов Можно также применять Некромантию, Тауматургию

Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну (см. Vampire: The Masquerade Revised, стр. 204). Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.
Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в торпор. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости (сложность 8), или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново Обратить» вампира, запертого в теле смертного; если подобное существо Обращают, оно просто встречает Окончательную Смерть.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 159


--------------------------------------------------------------------------------
Любой вампир с Доминированием 6 или выше может применять эту дисциплину на персонажей с Достоинством «Железная Воля», сокрушая барьеры защищающегося. Персонаж с «Железной Волей» может потратить пункт Силы Воли, чтобы поднять сложность попытки доминирования на 2, если у агрессора Доминирование 6, или на 1, если у агрессора Доминирование 7. «Железная Воля» не обеспечивает никакими преимуществами против приказов персонажа с Доминированием 8 или выше.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 88

--------------------------------------------------------------------------------


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:14), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 05:59

Стойкость (Fortitude)
Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует усточивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.
Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят «Стойкость» по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву.
Система: Значение «Стойкости» персонажа прибавляется к его Выносливости для целей поглощения обычного урона (ударного\bashing и летального). Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также использовать свои точки в «Стойкости» для поглощения аггравированного урона (Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или обширных физических травм). Таким образом у вампира со «Стойкостью» 3 есть три кубика на поглощение аггравированного урона.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 160

Как правило, высокое владение «Стойкостью» означает, что превалирует обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один кубик на поглощение. Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стойкости». Он не получает дополнительного кубика на поглощение вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартной «Стойкости», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Личная Броня», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартной «Стойкости», ему придется сначала приобрести за опыт стандартный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:16), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 06:19

Полёт Горгулий (Gargoyle Flight)
Способность Горгулий летать — одно из самых знаменательных их умений. Хотя Горгульи и получают невероятную силу благодаря Могуществу и отращивают крылья в результате Обращения или создания, повышенная плотность их тела (вес некоторых Горгулий — свыше 800 фунтов [363 кг]) делает естественный полёт невозможным. У них слишком низкая тяговооружённость, чтобы обеспечить что-нибудь, кроме способности парить, словно кирпич с парой прицепленных к нему металлических крыльев. Некоторые из Сородичей, сведущих в биологии, уже давно дивились на этот счёт.
Истина заключается в том, что Горгульи не способны летать. Их умение двигаться в воздухе является неестественным (даже для Сородичей) и стало прямым следствием экспериментов Тремер. Изначальный тауматургический процесс создания Горгулий включал в себя доведённый до совершенства вариант «Пути Движения Разума», который был фундаментальным компонентом магической составляющей субьектов и сделал одно из проявлений этого тауматургического пути их вторым «я». Эта инстинктивная магическая способность передавалась по крови Горгулий в течение многих веков. Учёный-Тремер, наделивший Горгулий их умением летать таким способом, был уничтожен в ходе Мятежа Горгулий, и неизвестно, знал ли ещё кто-нибудь, как именно он это сделал. Посему тайна полёта Горгулий скорее всего утрачена навеки.
Для персонажей, обладающих более естественными для полёта обликами, вроде Гангрела в форме летучей мыши, Полёт является специальностью Таланта «Атлетика» или, по усмотрению Рассказчика, может быть прописан как Вторичная Способность. Но Горгульи используют уникальную Дисциплину под названием «Полёт», которая доступна лишь им одним. Все Горгульи начинают с одной точкой «Полёта» вдобавок к трём своим начальным точкам Дисциплин; дальнейшие уровни «Полёта» необходимо покупать, как и любую другую клановую Дисциплину. С увеличением значения «Полёта» персонажа растёт и его максимальная скорость.

• Персонаж не может по-настоящему летать, но может парить, словно гриф или планер — до тех пор, пока не пытается ничего унести с собой. Максимальная скорость равна скорости преобладающего ветра или 15 милям (24 км) в час при безветрии.
•• Персонаж может производить взлёт с разбега и может нести с собой вес до 20 фунтов (9 кг). Максимальная скорость равна 30 милям (48.3 км) в час.
••• Персонаж может производить вертикальный взлёт при отсутствии ноши, или делать взлёт с разбега, взяв груз до 50 футов (22.7 кг). Максимальная скорость равна 45 (72.4 км) милям в час.
•••• Персонаж может взять с собой до 100 (45.4 кг) фунтов, хотя вертикальный взлёт невозможен при грузе более 50 фунтов (22.7 кг). Максимальная скорость равна 60 милям (96.6 км) в час.
••••• Персонаж может поднимать до 200 фунтов (90.7 кг), чего хватает для большинства персонажей игроков - или жертв. Максимальная скорость 75 миль (120.7 км) в час.

Каждая точка «Полёта» после пятой добавляет ещё 100 фунтов (45,4 кг) и 20 миль (32,1 км) в час к максимальным значениям Горгульи. Стремительность для увеличения скорости полёта использовать нельзя. Хотя «Полёт» и происходит от «Пути Движения Разума», он не считается Тауматургией; у Горгулий с высокими значениями «Полёта» слегка искрящиеся ауры, но они ни коим образом не могут проводить тауматургические ритуалы, основываясь на «Полёте». Помните — лишь Горгульи могут изучить эту Дисциплину, и они даже не подозревают, что это вообще Дисциплина. Для персонажа его крылья и способность летать — всего лишь неотъемлемая часть бытия Горгульи.
Игроки, которые желают узнать, как их пресонажи могут изничтожать противников, паря в небе, могут обратиться к стр. 82 «Book of Storyteller Secrets» из Vampire: the Dark Ages.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 115

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 06:20

Мельпомения (Melpominee)
Названная в честь Мельпомены, греческой музы трагедии, уникальная дисциплина Дочерей Какофонии основана на голосе и пении. Способности этой Дисциплины исследуют различные виды использования голоса, как во благо, так и во вред. Как и в случае с искусством смертных, не всегда ясно, какое из этих направлений примут данные способности. Уровень Мельпомении персонажа не может быть выше значения его Исполнения\Performance. Мельпомения воздействует на душу субьекта с тем же успехом, что и на уши; поэтому она отлично срабатывает и на глухих субьектах, и привела как минимум к одному известному нарушению Маскарада из-за этого эффекта. Вдобавок, способности Мельпомении действуют лишь на тех, кто присутствует рядом во время их применения - Дочери Какофонии не могут записывать эффекты Мельпомении на компакт-диски или рассылать их с помощью радиосигналов.

• Удаленный Голос (The Missing Voice)
С помощью этой способности вампир может «забросить» свой голос куда угодно в пределах своего поля зрения, и даже вести два разговора одновременно (один — Удаленным Голосом, и второй — своим настоящим, физическим). Коварные Дочери Какофонии имитируют голоса других индивидуумов, чтобы ввести слушателей в заблуждение, а менее пропащие представители линии крови могут использовать два голоса одновременно, чтобы петь пугающе прекрасным «дуэтом» или устраивать зловещий театр одного актера.
Система: Способность работает автоматически, пока персонаж этого хочет. Однако использование «Удаленного Голоса» во время выполнения какого-либо другого действия, кроме разговора или пения, приводит к штрафу в два кубика на это действие — из-за того, что сбивается концентрация персонажа.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 34

•• Призрачный Голос (Phantom Speaker)
С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос на любого индивидуума, с которым он был знаком более, чем мельком. Единственное ограничение по расстоянию — там, где находится указанный слушатель, должна быть ночь. Вампир может говорить, петь или издавать любые другие желаемые звуки. Звуки не слышны для всех, кроме указанного субьекта, если только у подслушивающего нет Прорицания 3 или выше (и если у него есть повод подслушивать). Сородич не способен услышать звуки — или ответы субьекта — если только не находится в пределах слышимости. Применение «Призрачного Голоса» в ответе за некоторые случаи «параноидальной шизофрении».
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Исполнение\Performance (сложность 7) и тратит пункт крови. Каждый успех делает возможным один ход разговора; три успеха или более позволяют разговаривать целую сцену.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 34

•• Путешествующий Голос (Tourette's Voice)*
С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос в любое место или на любого индивидуума, с которым знаком. Он может петь, говорить или издавать любые иные звуки по своему усмотрению, настолько громко или тихо, как пожелает. Дочь Какофонии не услышит этих звуков, если только не находится в пределах слышимости.
Система: Для «Путешествующего Голоса» персонаж должен сделать бросок Сообразительность + Языки\Linguistics (сложность 7) и потратить пункт Силы Воли. Каждый успех позволет персонажу говорить один ход.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

••• Мадригал (Madrigal)
Сородич может переполнить свою аудиторию эмоциями, выражаемыми его песней, обрушивая на нее страсть или погрежая ее в почти безграничное отчаянье. Князья, находящиеся в хороших отношениях с Дочерьми Какофонии, иногда просят певиц протрубить перед своим появлением, чтобы наполнить окружающих Сородичей чувством лояльности.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Исполнение\Performance (сложность 7). Каждый успех внушает указанную эмоцию пятой части аудитории Сородича (более пяти успехов не производят дополнительного эффекта). Рассказчик выбирает, какие именно из представителей аудитории попадают под воздействие. Персонажи могут сопротивляться этой способности на одну сцену тратой пункта Силы Воли, но только в том случае, если имеют причины предполагать, что ими управляет кто-то извне. Кроме того, песня, исполняемая вампиром, должна отражать эмоцию, которую он желает внушить — никто не нападет на охранников концертного зала после исполнения High Hopes, но вполне может, если вампир провоет Cop-killer.
Индивидуумы, попавшие под влияние, должны действовать в соответствие со своей Натурой — разъяренные Конформисты присоединятся к заварушке, но не начнут ее, возбужденные Головорезы могут обрушить внимание на объект своих вожделений, а ревнивые Директора могут подослать подручных к своим соперникам.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 34

••• Погибель Тореадора (Toreador's Bane)*
Эта способность позволяет вампиру очаровывать других своим голосом. Эффект повторяет слабость клана Тореадор, но может воздействовать на кого угодно. Жертва будет сидеть спокойно, во власти от голоса персонажа, пока он не перестанет петь. Таким образом эффект может держаться секунды, минуты, часы или даже целую ночь.
Система: Персонаж делает бросок Харизма + Музыка (сложность равна Силе Воли цели \минус два для Тореадоров\) и подсчитывает успехи, хотя и одного достаточно, чтобы погрузить жертву в «транс». Если жертва желает сопротивляться, она должна произвести бросок Силы Воли (сложность равна количеству набранных успехов). Если жертва не сопротивляется, тогда транс продержится до тех пор, пока персонаж не прекратит петь.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

•••• Искусство Разрушения Сознания (Art's Traumatic Essence)*
Этой способности другие вампиры боятся больше всего. Это песня, сводящая окружающих с ума, и ее можно применять в сочетании с другими способностями этой Дисциплины. Она может воздействовать лишь на одну жертву единовременно.
Система: «Искусство Разрушения Сознания» требует броска Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Поющий должен набрать количество успехов, равное Самоконтролю субьекта + 5. Как только это происходит, жертва получает новый психоз по выбору Рассказчика.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

•••• Зов Сирены (Siren's Beckoning)
Эта способность глубоко проникает в душу жертв, уродуя ее. «Зов Сирены» вызывает у жертв временное помешательство. Малкавианы и вампиры, достигшие Голконды, невосприимчивы к «Зову Сирены»; первые слишком искажены, чтобы на них можно было еще больше воздействовать, а вторые — слишком уравновешены. «Зов Сирены» может воздействовать лишь на одну жертву единовременно.
Система: «Зов Сирены» требует продолжительного броска на сопротивление. Игрок делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность равна Силе Воли жертвы); жертва сопротивляется броском Силы Воли (сложность равна Внешности + Исполнению поющего). Если певец в любой из моментов набирает на пять успехов больше, чем жертва, несчастная душа получает новый Психоз (или психологический недостаток) по выбору Рассказчика. Этот психоз обычно держится одну ночь за каждый успех сверх пяти. При общем количестве в 20 итоговых успехов Дочь Какофонии может сделать психоз постоянным.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 35

••••• Гул Смерти (Death of the Drum)*
На этом уровне персонаж может использовать Дисциплину и свой голос, чтобы наносить другим настоящие повреждения. Повреждения, наносимые смертным, обычно выражаются в виде пробитых барабанных перепонок. Сородичи могут получать среьезные повреждения из-за разрыва мертвых орагнов. Можно воздействоать лишь на одну жертву единовременно. Жертва должна находиться в пределах слышимости, но ей не обязательно нужно что-либо слышать.
Система: Применение этой способности требует броска Манипулирование + Запугивание (сложность равна Выносливости жертвы + 3). Каждый успех наносит один уровень аггравированных повреждений. Этот урон можно поглощать (сложность 7).
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 136

••••• Виртуозность (Virtuosa)
Хотя многие из низкоуровневых способностей Мельпомении позволяют вампиру воздействовать на одну цель единовременно, те, кто достигли высот в Дисциплине, умеют влиять и на более широкую аудиторию, если таковая имеется.
Система: Дочь Какофонии может применять «Призрачный Голос» или «Зов Сирены» на количество целей, равное своей Выносливости + Исполнению\Performance. Игрок должен потратить один пункт крови на каждые пять целей сверх первой, чтобы воздейстовать на них подобным образом.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 35

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 06:20

Мистерия (Mytherceria)
Странная кровь, текущая по немёртвым жилам Каэсидов, творила поразительные вещи, и немалая их часть была порождением необычной Дисциплины под названием «Мистерия». Мистерия, набор способностей, приписываемый феям и направленный на получение новых знаний, довела многих своих жертв до безумия или хотя бы до глубокого разочарования. Каэсиды не склонны обучать своим навыкам тех, кто не принадлежит к их линии крови — они понимают, если их умения обратят против них же самих, то их могут вынудить открыть миру тайны, которые тому лучше не знать.

• Мишура (Folderol)
Каэсидов, которые впитывают всё больше и больше знаний, становится намного сложнее обмануть. Это умение различными способами определяет, говорят ли Каэсиду ложь, и способы эти варьируются в зависимости от конкретного вампира. Некоторые Каэсиды опознают ложь по тому, что язык говорящего начинает мерцать неестественым цветом, а у других, когда им лгут, на глаза наворачиваются кровавые слёзы. Способ зависит от отдельного Каэсида, но эффект всегда один и тот же — он знает, что ему лгут.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Экспрессия (сложность равна Манипулированию + Хитрости предполагаемого лжеца). Если бросок успешен, Каэсид получает указание на то, лжет субьект или нет. На каждое утверждение делается отдельный бросок, если Каэсид достаточно подозрителен, чтобы проверять всё, что говорят.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 106

•• Взгляд Феи (Fae Sight)
Будучи родственной крови с Диким Народцем, Каэсиды обладают склонностью видеть истинную природу подменышей. Каэсиды способны опознавать подменышей, лишь взглянув на них, и они даже способны разглядеть неявную кровь Диких. Вдобавок, они умеют опознавать области, где проявляется воздействие фей.
Система: Каэсид способен опознавать подменышей. Кроме того, оказавшись в области недавней магической активности фей (заклинания, призвание химер и т.д.), сделав успешный бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 6), Каэсид узнаёт, что там присутствовала фея.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 106

••• Поглощение Ауры (Aura Absorption)
Эта способность работает наподобие умения Прорицания «Прикосновение Духа». Каэсид должен коснуться или взять объект, который собирается прочитать. Вместо того, чтобы просто воспринимать духовные отпечатки, оставленные на объекте последним индивидуумом, соприкасавшимся с ним, Каэсид впитывает эти впечатления прямо в своё сознание. Это позволяет Каэсиду невероятно чётко интерпретировать ауру, а также делает объект «духовно чистым», так что никто впоследствии не сможет считать с него отпечатки с помощью этого умения или Прорицания. Каэсиды также пользуются этой способностью, чтобы скрыть, что они владели объектом.
Система: Игрок должен сделать бросок Восприятие + Эмпатия, сложность которого определяется Рассказчиком в соответствие с возрастом опечатков и ментальной и духовной силой оставившего их лица.
Количество успехов определяет объём полученной информации, как в виде образов сцены, когда к объекту прикасались, так и о натуре индивидуума, который держал объект. За каждый успех, набранный в броске, можно получить одну сцену-образ и узнать один аспект личности индивидуума (Натуру, Маску, ауру, имя, пол или возраст).
Любой, кто в последствии попытается использовать данную способность или «Прикосновение Духа» на этом же объекте, должен набрать больше успехов, чем набрал Каэсид, чтобы вообще уловить хоть какие-то отпечатки. Успехи первого Каэсида отнимаются от успехов любого, кто впоследствии пытается считать информацию с объекта.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 106

•••• Оберег Подменыша (Chanjelin Ward)
Вампир может создавать мистические обереги, символы оккультной силы, которые сбивают с толку наблюдателей. Многие Каэсиды используют подобные знаки, чтобы защищать свои библиотеки, хотя некоторые злонравные вампиры используют их в качестве проклятий, накладывая их на индивидуумов, вызвавших их недовольство.
Система: Вампир, создающий оберег, чертит символ на видимой области — на двери библиотеки, книжной полке или на одежде индивидуума, — а игрок делает бросок Интеллект + Безопасность (для неодушевлённых предметов сложность равна 7, для одушевлённых — Сила Воли субъекта +2). Любой, кто входит в защищённую оберегом область или прикасается к защищённому объекту, отнимает два кубика от запаса кубиков своего Интеллекта до тех пор, пока продолажет соприкасаться с оберегом или находиться рядом с ним. Вдобавок, каждый, кто видит оберег, оказывается сбит с толку и теряет чувство направления, если не сделает успешный бросок Сообразительность + Расследование (сложность 8). Знаки держатся в течение времени, определяемом количеством успехов в броске Интеллект + Безопасность, и Каэсид неуязвим для своих собственных оберегов.
1 успех Один час
2 успеха Одна ночь
3 успеха Одна неделя
4 успеха Один месяц
5 успехов Один год
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 106

••••• Фантастическая Загадка (Riddle Phantastique)
Каэсиду известно множество тайных и пленительных истин. Он может изложить эти загадки в виде мучительной головоломки, принуждая всякого, кто слышит «Фантастическую Загадку», заниматься исключительно её решением. Загадка настолько непостижима, что может по-настоящему повредить хрупкие мозги тех, кто размышляет над ней. Малкавианам и прочим душевнобольным личностям иногда бывает куда проще решить «Загадку», но в других случаях она терзает их, ещё глубже погружая в безумие.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). После успешного броска жертва не способна ни на что иное, кроме как сидеть и размышлять над «Загадкой», пока не наберёт втрое большее количество успехов, чем задавший головоломку. Субъект делает бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 8, плюс или минус количество психозов, имеющихся у жертвы, по усмотрению Рассказчика). Жертва делает этот бросок, как только слышит «Загадку», а затем один раз в час, пока не наберёт достаточное число успехов. Если жертва проваливает бросок на решение «Загадки», она получает один уровень летальных повреждений, поскольку таинственная загадка терзает её тело, и отнимает один успех от уже набранной общей суммы. Эти повреждения нельзя лечить до тех пор, пока «Загадка» не будет решена. Задавший загадку может прервать этот транс, сообщив жертве ответ, но больше никто другой не способен этого сделать.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 107


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:19), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 06:26

Некромантия (Necromancy)
Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественые вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.
В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый «Путь Склепа», а затем их исследования простираются на «Путь Кости» или «Путь Праха», если позволяют время и возможности. «Путь Склепа» всегда считается «первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. «Путь Кости» и «Путь Склепа» нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути.
Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением.
Система: Некромант-каинит должен вначале освоить хотя бы три уровня «Пути Склепа», прежде чем сможет изучить свой первый уровень или «Пути Костей», или «Пути Праха». Затем он должен полностью освоить «Путь Склепа» (все пять уровней), прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути.
Как и в случае с Тауматургией, освоение первичного пути (в данном случае, «Пути Склепа») обходится в стандартное количество очков опыта, а изучение вторичного пути Некромантии влечёт за собой дополнительную трату опыта (см. «Vampire: the Masquerade Revised» стр. 143). Поскольку наука Некромантии не столь строга, как Тауматургия, броски, требуемые для применения способностей Некромантии, могут разниться для разных путей и даже в рамках отдельного пути.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 161

Путь Склепа (The Sepulchre Path)
• Прозрение (Insight)
Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего «Прозрение».
Система: Для применения этой способности нужен бросок Восприятие + Оккультизм (для некогда живых существ сложность 8, для не-живых, вроде вампиров, 10), когда вампир заглядывает в глаза цели. Количество успехов в броске определяет четкость видения; провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшерку.
Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.
1 успех Общее ощущение момента смерти субьекта
2 успеха Четкий образ момента смерти субьекта и предшествовавших ей секунд
3 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ минут, предшествовавших смерти
4 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ получаса перед кончиной субьекта
5 успехов Полное сенсорное восприятие часа, предшествовавшего смерти субьекта
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

•• Призыв Души (Summon Soul)
Способность «Призыва Души» позволяет некроманту вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия:
— Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.
— Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются (-2 к сложности). Примечение: этот бонус относится ко всем способностям «Пути Склепа».
Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были дьяблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.
Система: Для применения «Призыва Души» игрок вамипра должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7, или Сила Воли призрака, если она известна Рассказчику). Количество успехов в броске определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.
За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один успех в этом втором броске (сложность 6), чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос.
Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа (называемого спектром), который немедленно принимается изводить того, кто его призвал.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

••• Принуждение Души (Compel Soul)
С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. «Принуждение» — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.
Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Прежде чем призрак покинет область, вампир должен сделать бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Призрак может тратить Пафос (призрачный эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смоторите девятую главу «Vampire: the Masquerade») для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва.
За каждый успех, полученный в броске Манипулирование + Оккультизм, некромант получает всё большую степень контроля над призраком. Руководствуйтесь следующей схемой:
Неудача: Принуждение вызыва завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев.
Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира.
Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно.
Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок.
Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу.
Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.
«Принуждение» удерживает призрака на один час за каждый набранный успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и один день.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 06:26

•••• Вселение (Haunting)
«Вселение» прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли (сложность 10, необходимо два успеха) или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы, если она сопротивляется; в противном случае — 4). Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 162

••••• Мучение (Torment)
С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. «Мучение» позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.
Система: Игрок делает бросок Выносливость + Эмпатия (сложность равна Силе Воли призрака), а вампир делает движение, чтобы «коснуться» привидения. Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 162

Путь Праха (The Ash Path)
«Путь Праха» позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии «Путь Праха» является самым рискованным в ихучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.

• Взгляд за Покров (Shroudsight)
«Взгляд за Покров» позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести в пренеприятным последствиям.
Система: Простой бросок Восприятие + Бдительность (сложность 7) позволяет некроманту применить «Взгляд за Покров». Эффект действует одну сцену.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

•• Мертвые Языки (Lifeless Tongues)
Если «Взгляд за Покров» помогает некроманту видеть призраков, то «Мертвые Языки» позволяют ему без услий разговривать с ними. Применив «Мертвые Языки», вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать каике-либо усилия.
Система: Применение «Безжизненных Языков» требует броска Восприятие + Оккультизм (сложность 6) и траты пункта Силы Воли. Эта способность также дарует эффекты «Взгляда за Покров», чтобы вампир мог видеть с кем, или с чем он общается.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

••• Мертвая Рука (Dead Hand)
Наподобие способности «Мучение» Пути Склепа, «Мёртвая Рука» позволяет некроманту протянуться за покров и воздейстовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом существует в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий «Мертвую Руку», вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7), чтобы активировать «Мертвую Руку». На каждую сцену, в течение которой вамипр желает поддерживать контакт с Подземным Миром, он должен тратить пункт крови.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

•••• Ex Nihilo
«Ex Nihilo» позволяет некроманту физический войти в Подземный Мир. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам аггравированные повреждения (оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т.д.). Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сковзь материальные объекты (потратив один уровень здоровья) и оставаться таким образом «бестелесным» на количество ходов, равное значению своей Выносливости. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты.
Система: Примение «Ex Nihilo» обходится некроманту ужасающе дорого. Чтобы активировать способность, вампир вначале должен нарисовать дверной проём мелом или кровью на любой подходящей поверхности. (Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно для этой цели.) Затем игроку надо потратить два пункта Силы Воли и два пункта крови и сделать бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8), когда вампир пытается физически открыть нарисованную дверь. Если бросок успешен, дверь открывается, и вампир проходит сквозь нее в Подземный Мир.
Когда вампир желает вернуться в реальный мир, ему нужно всего лишь сконцентрироваться (а игрок тратит еще один пункт Силы Воли и делает бросок Выносливость + Оккультизм, сложность 6). По усмотрению Рассказчика, вампиру, который слишком глубоко погрузился в Подземный Мир, понадобиться вернуться в место, достаточно близкое к землям живых, чтобы пересечь границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли мертвых, могут оказаться там заперты навеки.
Вампиры в Подземном Мире не могут питаться призраками; единственная их пища — это принесённая с собой кровь.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

••••• Власть над Покровом (Shroud Mastery)
Пусть название слегка и преувеличивает, «Власть над Покровом» — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром.
Система: Чтобы задействовать «Власть над Покровом», некромант тратит два пункта Силы Воли, затем объявляет, хочет ли он усилить или ослабить Покров. После этого игрок делает бросок Силы Воли (сложность 9). Каждый успех в броске увеличивает или снижает сложность действий всех находящихся поблизости призраков на единицу, до максимума 10 или минимума 3. Покров затем восстанавливает свое нормальное значение со скоростью один пункт в час.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 165


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:18), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 06:32

Путь Кости (The Bone Path)
«Путь Кости» имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.

• Судороги (Tremens)
«Судороги» позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу.
Система: Чтобы применить «Судороги», некромант тратит один пункт крови, а игрок делает бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6). Чем больше получено успехов, тем более сложное действие сможет предпринять труп. Один успех делает возможным короткое движение, кроде подергивания, а пять позволяют вампиру задать конкретные условия, при которых тело оживет («Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».) Ни при каких условиях «Судороги» не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

--------------------------------------------------------------------------------

Характеристики Зомби
Трупы, оживленные некромантом с помощью «Пути Кости», обладают Силой 3, Ловкостью 2, Выносливостью 4, Борьбой\Brawl 2, и всегда предприниают действие последними за ход (если только не возникает благоприятствующих обстоятельств). У них нет пунктов Силы Воли, которые можно тратить, но сопротивляются атакам они так, словно обладают Силой Воли 10. Все Ментальные и Социальные значения оживлённых трупов равны нолю, и зомби никогда не пытаются уклоняться. Запасы кубиков зомби не зависят от полученных повреждений, за исключением нанесённых огнём или когтями и клыками сверхъестественных существ. У большинства зомби 10 уровней здоровья, но они не способны отлечивать полученный урон.

--------------------------------------------------------------------------------

•• Мётлы Ученика (Apprentice's Brooms)
С помощью «Мётел Ученика» некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не аткуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.
Система: Все, что требуется для оживления трупов с помощью «Мётел Ученика», это бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7) и трата пункта крови и пункта Силы Воли. Количество оживленных трупов равно числу набранных успехов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу (и в этот момент они падают) или пока что-нибудь (в том числе и время) не уничтожит их.
Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

••• Шаркающие Орды (Shambling Hordes)
«Шаркающие Орды» создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишкм хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем — один пункт крови за каждый труп, оживляемый некромантом. После этого игрок должен сделать успешный бросок Сообразительность + Оккультизм (сложноть 8); каждый успех позволяет вампиру поднять еще один труп из могилы. Каждый зомби (за неимением лучшего термина) может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их!»
Примечание: Зомби, созданные с помощью «Шаркающих Орд», если требуется, будут ждать вечно, чтобы выполнить свою задачу. Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

•••• Похищение Душ (Soul Stealing)
Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вамирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает состязательный бросок своей Силы Воли против Силы Воли выбранной жертвы (сложность 6). Успехи обозначают количество часов, в течение которых изначальная душа изгоняется из своего обиталища. Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности.
Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для «Дьявольской Одержимости».
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

••••• Дьявольская Одержимость (Daemonic Possession)
«Дьявольская Одержимость» позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему «Духовную Проекцию») временным пристанищем в материальном мире.
Система: Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватяться за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира (прежде чем то рассыпется в прах), некромант должен набрать пять успехов в противопоставляемом броске Силы Воли против изначального владельца тела. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении.
Примечание: Душа может использовать любые физические способности (Уклонение, Борьба, Могущество), которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями (Компюьтеры, Право, Присутствие), которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способносятми своего прежнего облика или ментальными способнотями нового.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:18), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 06:34

Путь Кенотафа (The Cenotaph Path)
«Опытные Сородичи из семьи Гиберти (Ghiberti) осознали, что мистическое принуждение призраков требует обширных знаний о духах, которыми желают повелевать. Хотя многие в семье удовлетворялись властью над случайными призраками и средствами воздействовать на трупы или Подземный Мир, более знающие профессионалы искали некромантические средства выявлять места или объекты, тесно связанные с мертвыми. Некоторые из этих исследований превратились в ритуалы, тогда как другие развились в отдельный Путь, имеющий дело преимущественно с выявлением или созданием связей между миром живых и Землями Теней.
Большинство изучающих Некромантию относят создание «Пути Кенотафа» к эпохе, наступившей после мировых войн. Огромное количество мертвых и умирающих по всему миру, особенно пермещенных солдат, разбросанных по далеким уголкам земного шара, породило активную ловлю душ. Те Гиберти, что могли «разнюхать» недавно умерших (особенно, в больших количествах), сумели увеличить эффективность своих поисков благодаря применению «Пути Кенотафа», чтобы находить объекты или места, имеющие значение для легионов призраков. Немногочисленные старшие представители Джованни отмечают, что схожие способности приносили пользу во время древнего расцвета Средиземноморья, при поисках культов смерти или полей сражений во время зенита Рима и Италии. Так или иначе, Путь остается скорее редкостью, поскольку служит в основном для усиления других способностей уже опытного некроманта.
«Путь Кенотафа», похоже, основывается на том принципе, что Сородич, уже являясь трупом, служит неестественным мостом между живым и мертвым. Благодаря этому принципу, Путь позволяет некроманту находить другие, схожие связи. Основы «Пути Кенотафа» срабатывают достаточно легко, стоит лишь Сородичу научиться настраиваться на эти связи. Продвинутое владение этим путем обычно связано с неким коротким ритуалом для создания искусственных связей — или посредством нарушения табу, чтобы приблизить Земли Теней сосредотачиванием отрицательных страстей, или посредством методик повелевания и очищения, созданных, чтобы заставить два несопоставимых мира соприкоснуться. (Информацию о методиках Некромантии см. в Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy.)

• Прикосновение Смерти (A Touch of Death)
Точно также, как некромант может распространить свою власть на Земли Теней, так и некоторые призраки могут влиять на мир смертных. И если очевидные проявления способностей призрака, вроде кровоточащих стен или потусторонних стонов, можно опознать безошибочно, некоторые умения призраков вызывают слабовыраженные эффекты, которые нелегко заметить. Однако некромант, чувствительный к остаточным влияниям мертвых, может ощутить, прикасался ли призрак к объекту, или почувствовать недавний след призрака.
Система: Некромант просто прикасается к индивидууму или объекту, который по его подозрению подвергся воздействию духа. Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 6). В случае успеха некромант может определить, применял ли призрак какую-либо призрачную способность на субьекте, или даже проходил ли он рядом в течение периода, указанного ниже.
1 успех Прошлый ход; определяет использование способностей призрака
2 успеха Последние три хода; определяет использование способностей призрака
3 успеха Псоледний час; определяет прикосновение призрака и применение призрачных способностей
4 успеха Последний день; определяет прикосновение призрака и применение призрачных способностей
5 успехов Последняя неделя; определяет, проходил ли призрак рядом, прикосновение призрака и применение призрачных способностей
В случае неудачи некромант не получает никаких образов. Провал дает ответ, вводящий в заблуждение (объект может казаться окрашенным прикосновением призрака, хотя его и не касались, и наоборот). Если некромант производит успешное определение, коснувшись объекта или индивидуума, в данный момент одержимого призраком, он немедленно понимает, что призрак все еще находится внутри. В этом случае полученный образ считается «четким духовным образом» относительно применений «Пути Склепа», и таким образом Сородич сможет (например) немедленно велеть призраку покинуть индивидуума, чье тело он захватил.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 68

•• Найти Catene (Reveal the Catene)
Принуждение Некромантией работает куда эффективнее, если заклинатель использует объект, имеющий значение для указанного призрака. Подобные привязи (fetters) связывают мертвого с землями живых благодаря памяти об их важности — любимая кушетка для отдыха, позорное произведение искусства, которое всучили ненавистные родственники, или иной катализатор эмоций схожей силы. Многие Джованни умеют определять подобные catene с помощью ритуалов (см. «Ритуал Раскопанной Привязи»). Однако с помощью этой способности Гиберти может найти даже привязи, которые находились в руках всего несколько мгновений. Сородич просто проводит руками по объекту и сосредотачивается на нем. Вскоре он осознаёт значение предмета (или индивидуума) для призраков, если таковое имеется; когда призрак известен некроманту, вампир немедленно опознает объект как привязь этого (или этих) призрака (ов). Успешное определение связанного призрака не является исключающим; то есть, если Джованни определяет, что объект важен для данного призрака, он также может определить, существуют ли другие призраки, связанные с этим предметом, хотя ему надо применить способность вновь, чтобы установить их личности.
Многие некроманты применяют эту способность на объектах, уже идентифицированных с помощью «Прикосновения Смерти», чтобы определить, пытается ли призрак настроиться на указанную привязь или просто играется с миром живых.
Система: Неромант держит и исследует объект хотя бы три хода — если это предмет, это означает крутить его в руках, скользить вдоль него пальцами или иным образом тщательно исследовать; в случае с индивидуумом это может требовать более… агрессивного… изучения. Затем игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7). В случае успеха Сородич определяет, имеет ли данный объект какой-либо значение для любых призраков и, при трех или более успехах, можно опознать хотя бы одного такого призрака (что, разумеется, позволяет Сородичу применить на этом призраке «Путь Склепа»). Если некромант уже знает какого-либо из связанных призраков, их связи определяются вместе с их личностями — то есть, если некромант уже знает духа достаточно хорошо, чтобы призвать и подчинить с помощью других способностей, успешное опознание привязи сообщает, связан ли объект с этим призраком, вдобавок к любым другим полученным впечатлениям.
Если выброшен провал, Гиберти никогда не сможет успешно применить данную способность на предмете, который в данный момент исследует.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 68

••• Шаг на Могилу (Tread Upon the Grave)
Развитое восприятие, даруемое «Путем Кенотафа», позволяет Некроманту чувствовать капризы sudario и находить места, где Земли Теней и мир живых сближаются. Часто Некроманты ощущают озноб или дрожь, вступая в область, где Подземный Мир близок к миру живых. Благодаря практике, Джованни могут точно определить, где расположены подобные области.
Опытным некромантам известно, что определенные области восприимчивы к воздействию призраков; подобные «места с привидениями» часто становятся домом для разнообразных призраков. Знающий вампир таким образом может находить места, где склонны собираться мертвые, и таким образом их легче ловить с помощью других способностей Некромантии.
Система: Игрок просто заявляет о своем намерении ощутить Покров в области и делает бросок Силы Воли (сложность 8). Успех определяет значение Покрова. Рассказчик сообщает значение игроку, в то время как в повествовательном описании Джованни узнаёт, что область сильно приближена к Землям Теней, средне приближена (не слишком близка к землям мертвых) или серьезно отдалена от царства смерти. Неудача в применении этой способности не оказывает вредоносных эффектов, но попытку можно предпринимать лишь один раз за сцену (поэтому Некромант должен или подождать некоторое время, или перейти в другую область, прежде чем сможет вновь применить «Шаг на Могилу»). Провал погружает Джованни в бездействие на один ход, а также обходится ему в один пункт временной Силы Воли, поскольку его охватывает дрожь и ощущение всепоглощающего отчаянья, исходящего из Земли Теней.
При трёх или более успехах Некромант может определить, было ли значение Покрова в области искусственно изменено (возможно, с помощью «Пути Праха» или некоторых способностей призраков).
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 69


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:20), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 06:35

•••• Погребальный Плач (Death Knell)
Не все умершие становятся призраками — многим не хватает стремления держаться и после смерти, или у них просто нет всепоглощающих желаний, которые принуждают их не уходить. Обычно даже у Некромантов нет способов отделить тех, кто может стать призраками, от массы тех, кто уходит за той неизведанной участью, что их ожидает. Однако со временем Некромант может обрести чувствительность к напряжению смерти, возникающему, когда душа покидает тело, чтобы лишь носиться в томлении, порабощенной своими посмертными желаниями. Вес отчаянья похож на осязаемый рывок, и многие Некроманты даже начинают смаковать это чувство, даже если они следуют за этим ощущением, чтобы найти нового призрака.
Разумеется, настоящее обнаружение нового призрака может быть проблематичным. Сородичу могут понадобиться средства, чтобы заглянуть сквозь Покров, или он может отправить других призраков на поиски нового несчастного, особенно если крупное бедствие или бойня оставляют за собой слишком много трупов, чтобы Гиберти мог легко рассортировать и определить их имена с помощью иных средств. Кроме того, новые призраки обычно входят в загробную жизнь бесчувственными и окутанными липкой плазмой, затуманивающей их разум; призрака необходимо высвободить из этой духовной грязи, прежде чем он сможет быть полезен, для чего Некроманту опять-таки нужно или дотянуться до Земли Теней самостоятельно, или послать туда призрачного помощника.
Система: Всякий раз, когда кто-нибудь умирает и становится призраком в пределах полумили от Гиберти, Некромант автоматически чувствует смерть (хотя многие предпочитают игнорировать эту «всегда включенную» способность, если только не ищут кого-нибудь активно). Способность не указывает автоматически на местоположение нового призрака и не идентифицирует его, но игрок может потратить один пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7), чтобы Некромант получил смутное представление о направлении и расстоянии до нового призрака. При одном успехе Сородич может ощутить смутный толчок в нужном направлении; при трёх успехах некромант может почувствовать направление и угадать расстояние с точностью до четверти мили. При пяти успехах Неромант немедленно ощущает местоположение нового призрака с точностью до фута. Неудача не приводит ни к каким отрицательным последствиям, а проваленная попытка, естественно, посылает Некроманта в совершенно неверном направлении.
Рассказчик может решить, что волнения в Подземном Мире, чуждая магия или иные схожие влияния затуманивают это ощущение, просто чтобы не перегружать хронику постоянной охотой на призраков и бросками кубиков.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 69

••••• Призрачное Связывание (Ephemeral Binding)
Наиболее могущественные Некроманты учатся не только чувствовать узы между живым и мертвым, но и самостоятельно создавать такие узы. Мастер «Призрачного Связывания» превращает обычный объект или индивидуума во вместилище своей пагубной энергии, Проклятие неумирающего превращает объект в своего рода связующее звено между живым и мертвым. Гиберти смазывает своей кровью выбранный предмет, тот мистически впитывает витэ и, таким образом, становится сосудом, прикрепляющим к себе духа.
Система: Некромант должен покрыть объект своей кровью (ее объем равен одному целому пункту крови); если субьект — это индивидуум, тогда это лицо должно выпить витэ. Игрок списывает пункт крови, тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 8). В случае успеха предмет временно становится привязью духа. Если Сородич уже знает имя призрака или у него имеется четкий духовный образ, тогда объект может стать привязью на любом расстоянии, даже для призрака, который обычно не приближается к миру живых (в том случае, если призрак по-прежнему существует). В противном случае Гиберти должен видеть или воспринимать призрака (с помощью «Взгляда за Покров» или иных средств).
Созданная таким образом привязь работает для всех некромантических и призрачных целей как обычная привязь. Ее можно выявить с помощью других способностей Некромантии, Джованни получает бонус к Некромантии против призрака, настроенного на эту привязь, а призрак точно также ощущает, что ему легче применять свои способности на субьект (таким образом Джованни может превратить ничего не подозревающего гуля в супруга для призрака, способного захватывать тело). Призрак может погружаться в привязь, чтобы лечиться; и наоборот, если привязь уничтожают, призрака выбрасывает в некую недоступную область Подземного Мира, откуда он, возможно, уже никогда не вернется.
Привязь, созданная с помощью «Призрачного Связывания», существует одну ночь за каждый набранный успех. Трата дополнительного пункта временной Силы Воли увеличивает эту продолжительность до одной недели за успех, а трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает продолжительность до года и одного дня.
Провал этого броска не только приводит к неудаче, но и немедленно сообщает призраку о том, что пытался предпринять Некромант. Большинство призраков не слишком благосклонно воспринимают вмешательство Сородича, пытающегося изготовить для них искусственные цепи.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 70

Путь Мортууса (The Mortuus Path)
В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире. Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха. Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить кое-какие познания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы. Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса. Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.

• Саван Смерти (Reaper's Shroud)
Эта способность позволяет Каиниту или выбранному им субьекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.
Система: Чтобы данная способность сработала, вампир должен прикоснуться к своей цели. Если облик принимает сам Некромант, он просто тратит пункт крови. При попытке применить способность на другого, игрок персонажа тратит пункт крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Выносливости жертвы +3). Эффекты способности действуют до следующего рассвета или заката, после чего усохший индивидуум медленно возвращается к своему нормальному состоянию в течение часа. Находясь под воздействием «Савана Смерти», персонажи теряют по два пункта своей Ловкости и Внешности (до минимального значения 1). Вампиры могут потратить два пункта крови, чтобы побороть эффекты «Савана Смерти».
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 108

•• Пагуба (Blight)
Эта способнось позволяет вампиру ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы. У субьекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.
Система: вампир должен прикоснуться к выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит один пункт Силы Воли. Если бросок успешен, на жертву обрушиваются изнуряющие эффекты старости. На время действия эффекта (до ближайшего заката или рассвета), жертва — Каинит или иное существо — отнимает три пункта ото всех своих Физических Атрибутов (до минимума 1). Вампиры и гули, попавшие под воздействие данной способности, по-прежнему могут тратить кровь на поднятие своих Физических Атрибутов.
Смертные, которые, находясь под эффектами «Пагубы», занимаются напряжённой деятельностью, рискуют заработать сердечный приступ. Каждый раунд, пока смертный продолжает заниматься энергичной деятельностью, его игрок должен делать бросок Выносливости (сложность 6). Если бросок неудачен, у смертного случается сердечный приступ.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 108


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:21), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Ср 21 Янв 2009, 06:37

••• Возвращение на Круги (Resume the Coil)
Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна смерти. Персонаж, овалдевший этим уровнем мастерства, может сбросить с себя тьму торпора или помочь в этом другому.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Затем он делает бросок Силы Воли, сложность которого равна десяти минус значение Человечности или Пути цели. Естественно, что при попытке самому восстать из торпора, вампир использует значение собственной Человечности\Пути. Скажем, если у вампира, желающего выйти из торпора, Пути Смерти и Души со значением 5, сложность его броска Силы Воли равна 5. Если вампир желает вывести из торпора другого Каинита, он должен прикоснуться к этому вампиру. Если вампир, разбуженный подобным образом, впал в торпор от нехватки крови, он проснётся с одним пунктом крови в своих жилах.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 109

•••• Истинная Смерть (True Death)
Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, став по-настоящему мёртвым. Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров. Его не жжёт солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер из мёртвых. Он в буквальном смысле становится трупом.
Система: Чтобы стать трупом, никаких затрат не требуется, но на пробуждение из этого состояния необходимо два пункта крови. Пока персонаж пребывает в форме трупа, он не может предпринимать никаких действий и не может пользоваться никакими Дисциплинами, даже «автоматическими», вроде Стойкости. Вампир-труп не тратит кровь каждый вечер — у него остаётся то же количество крови, как и до впадение в состояние Истинной Смерти (помните, что выход из этого состояния обходится в два пункта крови), что может оказаться гибельным, если в этот промежуток времени кто-нибудь разрежет его. Персонаж, которого пронзили колом в сердце, по-прежнему будет парализован по возвращении к вампирскому бытию. У этого эффекта нет никакой максимальной продолжительности, кроме той, в течение которой вампир пожелает оставаться мёртвым.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 109

••••• Милосердие к Сифу (Mercy for Seth)
Эта способность, названная в честь смертных — Детей Сифа — заражает жертву смертоносной чумой, напоминающей эпидемии 11–15 веков (Чёрная Чума, Красная Смерть и т.д.). Эта болезнь убивает смертных в течение 24 часов, а вампиров за такой же срок погружает в торпор. На смертных жертвах чумы проявляются кошмарные чумные симптомы — запавшие глаза, почерневшие конечности, кровавый пот и выделения, вздувшиеся бубоны и сочащиеся нарывы.
Система: вампир прикасается к своей жертве, а игрок должен потратить один пункт крови (который должен соприкоснуться с жертвой, чтобы заразить её чумой) и один пункт Силы Воли. Игрок также делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что вампир заразил жертву чумой, и она умрёт или впадёт в торпор в течение 24 часов.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 110

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Янв 2009, 01:48

Исцеление (Obeah)
Хотя большинство современных Сородичей, которым доводилось слышать о Салюбри, считают их омерзительными похитителями душ, которых необходимо сдать князю, некоторые старейшины еще поминают род Саулота как обоюдоострый клинок — кротких целителей с одной стороны, и непревзойденных святых воителей — с другой. Некоторые Сородичи утверждают, что им приходилось сталкиваться с Салюбри, наделенными ужасающей боевой мощью. Является ли это атавистическим ответвлением этой Дисциплины или совершенно отдельной способностью — неизвестно.
Характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от клана или линии крови, постигает второй уровень Исцеления. Глаз открывается всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого уровня. Салюбри не дают конкретного ответа, как или почему это происходит. Согласно самой распространенной теории, глаз служит проводником духовной энергии, помогая и ощущать, и испускать её.

• Чувство Жизни (Sense Vitality)
Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.
Система: Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Это действие также требует броска Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных). Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели. Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ. Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках. Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.
С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны аггравированные?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел Люпин, который его убил?» неправомерны. Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 36

•• Обезбаливающее Прикосновение (Anesthetic Touch)
Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субьекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субьекта, и сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Это позволяет субьекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется состязательный бросок Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).
Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.
На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 36

••• Здоровое Тело (Corpore Sano)
Салюбри может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субьект ощущает в области исцеления теплое покалывание.
Система: Эта способность действует на любое живое или не-живое существо, но персонаж должен коснуться собственно раны (или самой близкой части тела жертвы в случае внутренних повреждений). Каждый исцеляемый уровень здоровья требует траты одного пункта крови и одного хода контакта. Агравированные раны также могут быть излечены, но для исцеления одного уровня аггравированных повреждений вампир должен потратить два пункта крови вместо одного.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 36

•••• Здоровый Дух (Mens Sana)
Эта способность позволяет Салюбри устранять психозы субьекта, или хотя бы временно смягчать их эффекты. Салюбри, обращенные в наши дни, иногда предпочитают использовать методику психологического собеседования, в то время как старшие представители линии крови предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды экзорцизма. Некоторые ученые Сородичи полагают, что Патриарх Саулот с помощью этого эффекта ослабил безумие Древнего Малкава, а некоторые другие полагают, что Саулот, возможно, сам вызвал безумие Малкава.
Система: Игрок тратит два пункта крови и кидает Интеллект + Эмпатию (сложность 8). Для применения «Здорового Духа» требуется хотя бы 10 минут относительно непрерывной беседы. Успех исцеляет один психоз субьекта по выбору игрока Салюбри. Эта способность не может вылечить основной психоз Малкавиана, хотя временно ослабляет его эффекты до конца сцены. Провал наделяет Салюбри до конца сцены тем же психозом, а психоз самого субьекта усиливается. Салюбри не может применять эту способность, чтобы лечить свои собственные психозы.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 36


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 05:21), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Янв 2009, 01:50

••••• Сбросить Бремя Зверской Души (Unburdening the Bestial Soul)
Основа целительных умений Салюбри, эта способность позволяет персонажу заглянуть в глаза другому индивидууму и извлечь душу суьекта из его тела и вобрать ее в третий глаз Салюбри, позволяя удерживать ее внутри души самого Салюбри, пока он обрабатывает ее могущественной целебной магией.
Эта способность стала оправданием для Тремер, которые преследуют Салюбри, как «злодеев-душекрадов». Тремер приписывают Салюбри практику диаблери, утверждая, что немногие захотят, чтоы их душу вытащили из тела.
Без души тело субъекта становится безмозглой оболочкой, и в этом состоянии не подвержено действию влияющих на разум Дисциплин или иных сверхъествественных способностей — ведь нет разума, которым можно было бы управлять.
Система: Эту способность можно применять, чтобы извлечь душу любого персонажа, кроме тех, чей уровень Человечности или Пути равен 1 или 0, или тех, кто придерживается особенно бесчеловечных Путей Просветления; некоторые души уже невозможно спасти. Игрок делает бросок Выносливость + Эмпатия (сложность 12 минус значение Человечности или Пути субьекта). Провал награждает Салюбри психозом субъекта до конца сцены. Салюбри должен заглянуть субьекту в глаза, и субьект должен желать добровольно подвергнуться этой процедуре.
Извлечённая подобным образом душа становится частью души Салюбри, на то время, пока происходит процесс исцеления. Он может вернуться ее в родное тело в любой момент. Пока душа находится внутри Салюбри, он может потратить пункт постоянной Силы Воли, чтобы восстановить 1 пункт Человечности или Пути субъекта. Салюбри может восстановить максимальное число пунктов, равное своей Эмпатии, но не способен поднять Человечность или Путь субьекта выше суммы его соответствующих Добродетелей (например, персонаж, получающий Человечность при Совести 3 и Самоконтроле 3, не сможет поднять Человечность выше 6).
Пока душа пребывает внутри Салюбри, ее тело — пустая оболочка, в коме или торпоре, лишенная собственной движущей силы. Душа, тело которой убито, мгновенно исчезает, и ее местоположение неизвестно никому (хотя Салюбри серьезно подозревают, что души, исчезнувшие подобным образом, полностью и безвозвратно уничтожаются). Убийство тела, лишенного души, по усмотрению Рассказчика может потребовать броска Совести или Убежденности, если убийце известно, что душа отсутствует. Нет никакого справедливого оправдания подобной жестокости.
Душа, которую удерживают против ее воли, может попытаться вырваться от Салюбри на свободу. Это решается состязательным броском Силы Воли против Салюбри (сложность равна Сообразительности + Эмпатии противника). Можно предпринимать лишь одну опытку за ночь.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 37

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Янв 2009, 01:51

Затемнение (Obfuscate)
Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования «Затемнения» связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.
Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях «Затемнения» вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».
В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Затемнения». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь масировку, по усмотрению Рассказчика.
Дисциплина «Прорицание\Auspex» позволяет Сородичу видеть сквозь «Затемнение». Хотя результат и не гарантирован; подробности смотрите во врезке «Узреть Незримое».
Поскольку «Затемнение» воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность «Затемнения» воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно.
Несколько кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан, Носферату — пользуются этой дисциплиной, но она остается отличительной особенностью Носферату. Часть старших Сородичей полагают, что Каин — или, возможно, Лилит — одарили клан этой способностью, чтобы компенсировать жуткие физические уродства, от которых страдают его члены.
Большинство способностей «Затемнения» действуют одну сцену или около того, или до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.

• Покров Тени (Cloak of Shadows)
На этом уровне вамир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением.
Система: Броска не требуется, персонаж должен просто выполнять вышеперечисленные условия. До тех пор, пока он стоит тихо и неподвижно, практически никто, кроме другого Сородича с высоким значением «Прорицания», не заметит его.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

•• Незримое Присутствие (Unseen Presence)
С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тервожит непонятный страх. Вампир остается незамечаемым бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.
Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.
Система: Для применения этой способности не нужно никакого броска, до тех пор пока персонаж не говорит, не аткакует или иным образом не привлекает к себе внимания. Рассказчик должен обращатсья к броску Сообразительность + Скрытность\Stealth при любых обстоятельствах, которые могут привести к тому, что персонаж себя выдаст. Сложность броска зависит от ситуации; для наступания на скрипучую половицу это может быть 5, а чтобы пройти сквозь наполненный водой бассейн — 9. Для других действий может требоваться определенное количество успехов; скажем, чтобы тихо говорить, не выдавая своего местоположения, нужно хотя бы три успеха.
Некоторые вещи способность «Незримого присутствия» укрыть не может. Хотя персонаж и спрятан от взглядов, пока он пробивается сквозь окно, орёт или швыряет кого-нибудь через комнату, вампир становится для всех видимым после этого. Окружающие выходят из неосознающего состояния, в которое погрузило их «Затемнение». Что еще хуже, каждый из свидетелей может сделать бросок Сообразительность + Бдительность (сложность 7); в случае успеха, ментальный туман рассеивается полностью, и смотревшие вспоминают каждое действие, которое предпринимал персонаж до этого, так, словно он был видимым все время.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

••• Маска Тысячи Лиц (Mask of a Thousand Faces)
Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир.
У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность 7), чтобы определить, насколько хорошо наложена личина. Если персонаж пытается притвориться кем-то другим, он должен внимательно рассмотреть этого индивидуума, прежде чем накладывать маску. Рассказчик может увеличить сложность, если персонаж видел копируемого лишь мельком. В приведенной ниже таблице перечислены степени успеха в восоздании чужого облика.
Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными проблемами. Персонаж должен владеть хотя бы базовой информацией об индивидууме; для особенно сложного обмана (ввести в заблуждение любовника или близкого друга) требуется хотя бы в некоторой степени знать копируемого, чтобы преуспеть.
1 успех Рост и сложение вампира остаются такими же, лишь с небольшими изменениями изначальных черт внешности. Носферату способны сойти за обычных, пусть и уродливых, людей.
2 успеха Вампир не похож на себя; вряд ли люди узнают его или сойдутся во мнениях, как же именно он выглядит.
3 успеха Вампир выглядит именно так, как хочет.
4 успеха Полное изменение облика, в том числе жестов, манер, внешности и голоса.
5 успехов Абсолютное преображение (можно выглядеть представителем противоположного пола, совсем другого возраста, сильно измененить размеры).
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Янв 2009, 01:51

•••• Исчезновение из Восприятия (Vanish from the Mind's Eye)
Это могущественное проявление «Затемнения» позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем.
Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Скрытность\Stealth; сложность равна Сообразительности + Бдительнсти цели (используйте самое высокое общее значение в группе, если персонаж исчезает перед толпой). При трех или менее упехах персонаж тает, но не исчезает, становясь неопределенной, призрачной фигурой. При более чем трех успехах он исчезает полностью. Если игрок наберет большее число успехов, чем значение Силы Воли цели, данный индивидуум забудет о том, что вампир вообще перед этим был рядом.
Чтобы без помех следить за персонажем, пока он кажется призрачным, требуется бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8). Успешный бросок означает, что индивидуум может взаимодействовать с вампиром нормально (хотя бессмертный и выглядит как крайне неуютный призрачный силуэт). Неудачный бросок дает штраф в +2 к сложностям (до максимума 10) при попытках действовать против вампира или взаимодейстовать с ним. Рассказчик может делать последующие проверки на отслеживание вампира, если тот перемещается в область, где его сложно заметить (проходит в тень, перемещается за препятствие, движется сквозь толпу). Если вампир полностью невидим, к нему относятся правила «Незримого Присутствия».
Индивидуум, наблюдающий исчезновение, делает бросок Сообразительность + Смелость (смертные — со сложностью 9, бессмертные — со сложностью 5). Успешный бросок означает, что индивидуум реагирует немедленно (хотя и после того, как вампир делает свое действие в указанный ход); неудача означает, что индивидуум останавливается в недоумении на два хода, пока его разум пытается сообразить, что же именно только что произошло.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 167

••••• Общий Покров (Cloak the Gathering)
На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность «Затемнения» на находящихся рядом так же, как и на себя.
Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих.
Система: Персонаж может укрыть одно дополнительное лицо за каждую имеющуюся у него точку Скрытности\Stealth. Он может применять любую одну способность «Затемнения» одновременно на всю группу. Поскольку способность действует сразу на всех, кого укрывает персонаж, его игрок должен делать всего один бросок. Каждый индивидуум должен выполнять условия, пеерчисленные в описании соответствующей способности «Затемнения», чтобы оставаться под ее эффектом; любой индивидуум, который не выполняет этих условий, выходит из-под защиты покрова, но не выдает остальных. Покров спадает со всех, только если сам вампир допускает оплошность.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 167

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Янв 2009, 05:26

Власть над Тенью (Obtenebration)
Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее.
В любом случае, эффекты «Власти над Тенью» наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада — и конечно, поскольку «Власть над Тенью» является принадлежностью Шабаша, любому неонату или служителю Камарильи, пойманному на приминении этой дисциплины, лучше иметь в запасе безупречное объяснение.
Примечание: Вампир-ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 168
• Игра Теней (Shadow Play)
Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.
Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодой, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.
Система: Для применения этой способности не требуется броска, но нужно потратить пункт крови для активации. «Игра Теней» длится одну сцену и для ее поддержания не нужна активная концентрация. Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность\Stealth, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу. Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к запасу кубиков на броски Запугивания. Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но в других отношениях никак не страдают. Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу.
Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных (и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда такого не видели). Если эта способность активируется в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости (сложность 8) или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха перед чудовищными тенями.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•• Покров Ночи (Shroud of Night)
Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень.
Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.
Система: Игрок бросает Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов (3 м) диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака (хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть). Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов (45.7 м), хотя создание тьмы вне поля зрения вампира добавляет к сложности броска 2 и требует траты пункта крови.
Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает (за исключением огня), и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается. Даже обладатели «Обостренных Чувств» и «Глаз Зверя» получают штраф в +2 к сложности большинства действий. Вдобавок, окруженные «Покровом Ночи» уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв (этот эффект не прибавляется к эффекту от «Игры Теней»). Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме.
Смертные и животные, окруженные «Покровом Ночи», должны сделать бросок Смелости, как и в случае описанной выше «Игры Теней», или же удариться в панику и броситься прочь.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

••• Руки Бездны (Arms of the Abyss)
Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает простой (никогда — продолжительный) бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7); каждый успех позволяет создать одно щупальце. Каждое щупальце — шести футов (1.8 м) длиной и значение его Силы и Ловкости равно значению «Власти над Тенью» создающего их вампира. Если вампир того хочет, он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. У каждого щупальца шесть уровней здоровья (а огонь и солнечный свет действуют на него, как на вампира) и оно поглощает ударные\bashing и летальные повреждения, используя Выносливость + Стойкость вампира. Аггравированные повреждения поглощаться не могут.
Щупальца могут сжимать противников, нанося Сила + 1 летальных повреждений за ход. Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна победить против щупальца в броске сопротивления Силы (сложность 6 для обоих).
Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники «Рук Бездны». Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Янв 2009, 05:27

•••• Черные Метаморфозы (Black Metamorphosis)
Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Смелость (сложность 7). Неудача означает, что вампир не может осуществить «Черный Метаморфоз» (хотя кровь на это и тратится); провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных повреждений, поскольку тьма разрыват его немертвое тело.
Находясь под действием «Черных Метаморфоз» вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи «Рук Бездны» (однако значение их Силы и Ловности равно атрибутам самого вампира). Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от всех запасов кубиков Стамины и поглощения, до тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку, не получив штрафа (всего две атаки, а не по дополнительной атаке на каждое щупальце). Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте.
Голова и конечности вампира иногда то тают в путоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные, животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, должны сделать бросок Смелости (сложность 8) или поддаться панике, равноценной Ротшреку (хотя она и вызывается тьмой, а не огнем). Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик, и «Черный Метаморфоз» дает активировавшему его вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

••••• Форма Мрака (Tenebrous Form)
На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращатсья в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте.
Система: Превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам (хотя по-прежнему получает аггравированный урон от огня и солнечного света), но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше «Покров Ночи», а также пользоваться ментальными дисциплинами. Вампиры в «Форме Мрака» могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме сложность ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, посольку свет даже более опасен для их теневых тел.
Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде превращения в дьявольскую тень должны сделать бросок Смелости (сложность 8), чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, такого же, как и в описании «Черных Метаморфоз».
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Янв 2009, 05:29

Некоторые комбо-дисциплины
Стремительность\Власть над Тенью (Celerity\Obtenebration)
Мгновенная Трансформация (Instantaneous Transformation)
(Стремительность 2, Власть над Тенью 5 или Превращение 5)
Известная практически одним лишь храмовникам (есть несколько архонтов, также освоивших это умение, но они исключительно редки), «Мгновенная Трансформация» позволяет пресонажу перейти в другую форму (равно в «Форму Мрака», «Облик Зверя» или «Форму Тумана») за один ход с обычными затратами крови.
Система: Персонаж должен сделать бросок Выносливость + Выживание (сложность 7) и потратить обычное количество крови, необходимое для превращения (один пункт крови для «Облика Зверя» или «Формы Тумана», три для «Формы Мрака»). Если бросок успешен, превращение занимает лишь один ход вместо обычно требующихся трех. Неудача означает, что превращение занимает три стандартных хода, а провал указывает, что кровь была потрачена, но умение не сработало.
Если персонаж хочет применять это умение и с «Властью над Тенью», и с «Превращением», он должен купить его дважды, по одному разу для каждой Дисциплины. Эту способность предположительно можно приобретать и для других Дисциплин, позволяющих менять форму (вроде Серпентиса), по усмотрению Рассказчика.
Изучение этого умения стоит 24 очка опыта.
Источник: Archons & Templars, стр. 143

Доминирование\Власть над Тенью (Dominate\Obtenebration)
Шепот Хитрого Визиря (Echo of the Subtle Vizier)**
(Доминирование 2, Власть над Тенью 2)
Владеющий этим умением Ласомбра может тихо прошептать команду тени жертвы, не издав ни звука. Команда остается неслышной до тех пор, пока не пройдет желаемое время, и тогда жертва наконец услышит слова вампира и столкнется со способностью Доминирования, использованной при отдаче команды.
Система: Игрок тратит один пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Каждый успех позволяет вампиру отложить срабатывание способности Доминирования на срок до одного часа. Указанную способность требуется активировать немедленно, со всеми необходимыми затратами и бросками. Жертва оказывает соответствующее сопротивление. Вне зависимости от результатов, жертва не помнит короткого столкновения и ничего не происходит до тех пор, пока фаза приостановки действия способности не пройдет. Однин из наиболее ловких видов применения этого умения — отложить срабатывание «Забывчивого Разума», чтобы он затем ретроактивно стер все воспоминания о периоде, в течение которого срабатывание способности было приостановлено. Затем вампир отдает команды с немедленным применением Доминирования, зная, что слуга не будет помнить ни одного из своих поступков.
Стоимость способности: 14 очков опыта.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 165

Покров Пустоты (Shroud of Absence)
(Доминирование 3, Власть над Тенью 3)
Это умение усовершенствует «Покров Ночи» и совмещает вторжение Бездны в мир с манипулированием психикой наблюдателей. Вместо четко видимого облака тьмы «Покров Пустоты» создает область, в которую никто не заглядывает. Наблюдающие и не думают задерживаться на этой области. Любой, осматривающий окрестности, просто продолжает глядеть дальше, его глаза не останавливаются на укрытой зоне. Это равно и тьма разума, и тьма мира.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Успех создает «слепое пятно» диаметром около десяти футов, расположенное в любом месте в пределах поля зрения создателя, и способное двигаться со скоростью пешего шага вампира. Любой, желающий заглянуть внутрь, должен набрать больше успехов в броске Силы Воли (сложность 7), чем создатель набрал в броске активации «Покрова Пустоты». В противном случае он даже и не думает о ней. Учтите, что эта способность полностью сверхъестественна по своей сути, и большинство смертных, не имеющих оккультного опыта, даже и не подумают, что они могут попробовать заглянуть сквозь то, что столь злостно избегает их внимания.
Источник: Clanbook: Lasombra, Revised Ed., стр. 72

Свидетель Аримана (Witness of Ahriman)
(Доминирование 3, Власть над Тенью 3)
При помощи этой способности глаза Ласомбра наполняются беспредельной глубиной Бездны, вселяя страх в жертву, котрая встретилась с ним взглядом. Тени обрушиваются на разум жертвы, подтачивая ее рассудок и решимость.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что жертва начинает видеть тревожащие всплески темноты на периферии зрения и слышит смутные шепоты. Пока морок действует, жертва получает +2 к сложности всех бросков Силы Воли и Добродетелей. Один раз в день на рассвете игрок жертвы может попытаться избавиться от этого теневого наваждения броском Силы Воли (сложность равна значению Оккультизма вампира плюс двухпунктовый штраф к сложности, вызываемый этим проклятием). За каждый день, в течение которого жертва не избавляется от проклятия, сложность броска увеличивается на единицу (до максимальной сложности 9). Жертвы, которые подвергаются действию морока большее число дней, чем значение их постояной Силы Воли, утрачивают способность восстанавливать пункты Силы Воли до тех пор, пока не избавятся от проклятия. У смертной жертвы, подвергающейся действию морока большее количество дней, чем ее Сила Воли + Сообразительность, проявляются суициидальные склонности и она сводит счеты с жизнью при ближайшей возможности.
Стоимость способности: 21 очко опыта.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 170

Затемнение\Власть над Тенью (Obfuscate\Obtenebration)
Завеса Мрака (Tebebrous Veil)
(Затемнение 1, Власть над Тенью 1)
Многие анархи оказывались не в том месте не в то время, и часто разница между тем, быть ли обнаруженным или разоблаченным, возникает благодаря разумному применению сверхъестественных способностей. Эта способность, несколько веков назад созданная анархами Ласомбра и Малкавианами, позволяет Сородичу стоять неподвижно и оставаться незамеченным почти в любой области. Если имеется хоть какая-то тень, Сородич может окутать ею свое тело и использовать эту тень, чтобы она укрывала его от восприятия наблюдателей.
Система: Броска не требуется. Если в области имеется хоть немного тени, Сородич остается совершенно невидимым, до тех пор, пока не двигается. Эта способность объединяет базовые принципы «Власти над тенью» и «Затемнения». Она очень проста, но очень эффективна.
Изучение этого умения стоит 6 очков опыта.
Источник: Guide to the Anarchs, стр. 162

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Янв 2009, 05:32

Могущество (Potence)
Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. «Могущество» позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила «Могущества» внушает уважение сама по себе.
Кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества».
Система: Игрок делает стандартные броски для всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую точку своего «Могущества». Таким образом большинство проверок на Силу для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи добавляются к результатам броска повреждений.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 170

Как правило, высокое владение «Могуществом» означает, что превалирует обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один автоматический успех на броски Силы. Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Могущества». Он не получает дополнительного автоуспеха на броски Силы вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартного «Могущества», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Оттиск», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартном «Могуществе», ему придется сначала приобрести за опыт обычный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Янв 2009, 05:53

Присутствие (Presence)
Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие «Присутствие» могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.
«Присутствие» примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для «Присутствия» не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты «Присутствия» с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть «Присутствие» и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему услилем сверхъестественной воли.
Помимо сознательного применения, «Присутствие» делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждать желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень «Присутствия» вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.
Любой может сопротивляться «Присутствию» один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли (сложность 8), но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира (или, в случае «Призыва», пока эффект не рассеется). Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет «Присутствие», достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли.
Основной недостаток «Присутствия» в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.
В Дисциплине «Присутствие» сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффктивную комбинацию «Присутствия» и «Доминирования».
• Благоговение (Awe)
"Благоговение" усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вамиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. "Благоговение" крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. "Благоговение" способно повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел.
Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарющее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Исполнение\Performance (сложность 7). Количество полученных успехов определяет, сколько людей попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей. Если присутствующих больше, чем персонаж способен охватить, "Благоговение" в первую очередь влияет на тех, чья Сила Воли ниже. Эффект действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам.
1 успех - один индивидуум
2 успеха - двое
3 успеха - шестеро
4 успеха - двадцать
5 успехов - все, находящиеся в непосредственной близости вампира (вся аудитория, толпа)
Попавшие под воздействие могут тратить пункты Силы Воли, чтобы бороться с эффектом, но должны тратить Силу Воли каждый ход, пока находятся в одной области с вампиром. Когда индивидуум потратит количество пунктов Силы Воли, равное количеству успехов в броске активации "Благоговения", он уходит из-под власти эффекта окончательно и не попадает больше под его воздействие до конца сцены.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 171


Последний раз редактировалось: Storyteller (Пт 23 Янв 2009, 06:15), всего редактировалось 1 раз(а)

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Янв 2009, 05:55

•• Взгляд Ужаса (Dread Gaze)
Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. «Взгляд Ужаса» внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Запугивание (сложность: Сообразительность + Смелость жертвы). Успех означает, что жертва испугана, а неудача — что цель вздрогнула, но не устрашилась увиденного. Три или больше успеха означают, что жертва убегает в ужасе; те, кому некуда бежать, царапают стены, в надежде проложить себе путь наружу, лишь бы не встерчаться с вампиром. Кроме того, каждый успех отнимает один кубик от запаса кубиков на действия жертвы в следующий ход.
Допускается попытка активировать «Взгляд Ужаса» один раз за ход, хотя персонаж может поделывать это и как продолжительное действие, складывая свои успехи с целью полностью сломить жертву. Когда жертва теряет такое количество кубиков, что больше не способна предпринимать никаких действий, она уже настолько сломлена и запугана, что просто сворачивается на земле и хнычет. Неудача в ходе продолжительного броска означает, что попытка сорвалась. Персонаж теряет все набранные успехи и может начать заново в следующий ход, а жертва вновь может вести себя нормально.
Провал - когда бы он ни был получен - означает, что жертва совершенно не была впечатлена — а возможно, даже посчитала выходки вампира комичными — и до конца истории будет невосприимчива к любым последующим применениям «Присутствия» персонажем.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 171

••• Восторг (Entrancement)
Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.
Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи «Доминирования», они также в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить).
Система: Игрок делает бросок Внешность + Эмпатия (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы); количество успехов определяет, на какой срок объект очарован (см. таблицу ниже). Бросок может быть сделан и Рассказчиком, поскольку персонаж точно не уверен, насколько сиьно он привязал к себе жертву. Вампир может попытаться и дальше удерживать индивидуума у себя в подчинении, но может делать это лишь после того, как изначальный эффект «Восторга» развеется. Попытка повторного применения этой способности, пока «Восторг» еще действует, эффекта не даст.
1 успех — Один час
2 успеха — Один день
3 успеха — Одна неделя
4 успеха — Один месяц
5 успехов — Один год
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 171

•••• Призыв (Summon)
Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое любое расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир перебирается на другое место, призвванный меняет направление движения соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов, он направляется к самому вампиру, а не в определенное место.
Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то через огромное расстояние, она куда более полезна, если применяется локально. Даже если требуемый индивидуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото из Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требуется вампиру. Естественно, финансовое положение индивидуума является определяющим; если у него недостаточно денег, чтобы путешестовать быстро, ему потребуется куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно.
Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков. Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не будет ставить себя в самоубийственное положение.
Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если с ним ничего не случится по пути.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Хитрость. Базовая сложность — 5; она увеличивается до 7, если призываемый по сути является незнакомцем. Если персонаж в прошлом успешно применял на призываемом «Присутствие», сложность падает до 4, однако, если попытка применения была неудачной, сложность возрастает до 8.
Количество успехов в броске определяет скорость призываемого и то, как он ведет себя.
1 успех — Призванный движется медленно и нерешительно.
2 успеха — Призванный движется неохотно и его легко сбить препятствиями.
3 успеха — Призванный движется с умеренной скоростью.
4 успеха — Призванный спешит, преодолевая препятствия на своем пути.
5 успехов — Призванный несется к вампиру, прилагая все усилия, чтобы добраться к нему.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 172

••••• Величие (Majesty)
На этом уровне вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующе прекрасными; некрасивые становятся дьявольски ужасными. «Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вамиром. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не способны противиться ему.
Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудоовльствие. Поднять на него голос становится сложно; поднять на него руку — немыслимо. Те немногие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут убиты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем бессмертному потребуется реагировать самому.
Под влиянием «Величия» сердца разбиваются, могущество шатается, отвага трещит по швам. Мудрые Сородичи применяют эту способность с осторожностью, равно как против смертных, так и бессмертных. Хотя «Величие» и может внушить страх влиятельным политикам и уважаемым примогенам, вампир должен осторожно пользоваться им, чтобы затем по нему не ударили последствия. В конце концов, сановник, которого унизили в присутствии свидетелей, быстро перестает быть полезным, а у оскорбленного Сородича будут века на планирование мести.
Система: Со стороны вампира не требуется никакого броска, но он должен потратить пункт Силы Воли. Подвергшийся воздействию должен сделать бросок Смелости (сложность: Харизма + Запугивание персонажа), если хочет быть грубым или просто противиться вампиру. Успех позволяет ему какое-то время действовать обычным образом, хотя и чувствует, как на него давит тяжесть неудовольствия вампира. Если бросок неудачен, то подвергшийся воздействию прерывает планируемое действие и даже доходит до абсурда, унижаясь перед вампиром, вне зависимости от того, кто за этим наблюдает. Эффекты «Величия» действуют одну сцену.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 172

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Янв 2009, 05:59

Превращение (Protean)
Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом. Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.
Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Рассказчик может решить, что бессмертный не может применить определенную Дисциплину. В конце концов, вампир в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может преобразовывать крупные объекты или других существ; «Превращение» — это очень личностное проявление способностей бессмертного.
Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистинну могущественные Гангрелы — освоившие самые высокие уровни «Превращения» — могут игнорировать даже это ограничение.
Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя отдельные вампиры научились некоторым секретам «Преварщения» у этих звероподобных Сородичей.
• Глаза Зверя (Eyes of the Beast)
Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тервожить большинство смертных.
Система: Персонаж должен сделать заявку на активацию «Глаз». Броска не требуется, но на проведение изменения нужен целый ход. Пока видны «Глаза», персонаж получает штраф в +1 ко всем Социальным броскам при общении со смертными, если только не предпримет шагов, чтобы скрыть глаза (самый простой вариант — солнечные очки).
Без этой способности вампир, оказавшийся в полной темноте, получает штрафы в +2 на совершение большинства действий. По усмотрению Рассказчика, стрелковые атаки, продолжительные действия и задачи, требующие точности (те, для совершения которых требуется более одного успеха), вообще невозможно успешно выполнить.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 173

•• Когти Зверя (Feral Claws)
Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые Гангрелы модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.
Система: Когти вырастают автоматически в ответ на желание персонажа, и могут отрастать как на руках, так и на ногах. Превращение требует траты пункта крови и занимает один ход.
Персонаж в бою атакует как обычно, но когти наносят Сила +1 аггравированных повреждений. Другие сверхъестественные существа не могут поглощать этот урон, хотя для этого и могут использоваться способности вроде «Стойкости». Вдобавок, сложность всех бросков лазанья уменьшается на два.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 173

••• Слияние с Землей (Earth Meld)
Одна из наиболее ценных способностей Гангрелов, «Слияние с Землей» позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.
Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искуственного дерна блокируют работу «Слияния с Землей» — разумеется, на этом уровне дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю.
Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей, желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Суеверные и параноидальные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних, которые проснутся в ночь Геенны.
Будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между своей физической формой и слиянием с землей. Его физическая сущность расположена между материальным миром и астральным планом. Благодаря этому вампира сложно почувствовать, даже сверхъестественными средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, или его сущности в астральном плане, немедленно возвращает его в материальный мир (и полностью его будит), истогая наружу грязь, когда его тело замещает почву.
Система: Броска не требуется, хотя персонаж должен потратить пункт крови. Слияние с землей происходит автоматически и занимает один ход. Там персонаж впадает в состояние на один шаг предшествующее торпору, лишь смутно ощущая все, что его окружает. Игрок должен сделать бросок Человечности (сложность 6), чтобы вампир поднялся, отреагировав на опасность, прежде желаемого срока пробуждения.
Поскольку персонаж находится в переходном состоянии, любые попытки найти его (уловить его запах, просканировать его ауру, при астральном путешествии) получают +2 к сложности. Индивидуумы в астральной форме не могут воздействовать на вампира прямо, вместо этого встречая упругое сопротивление, когда их руки проходят сквозь него. Схожим образом, если копать в материальном мире, то обнаружится чрезвычайно плотно слежавшаяся земля, почти такая же твердая, как камень.
Проявления агрессии, с любого из планов, против погрузившегося персонажа возвращают его в материальную форму, исторгая почву, с которой он был слит, в виде ослепляющих брызг (все броски, основанные на Восприятии, в течение хода получают +2 к сложности). Сам персонаж из-за мгновенной дезориентации отнимает 2 от своей инициативы на первый ход после восстановления. Поднявшись из земли, вампир может действовать, как обычно.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 173

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Рассказчик в Пт 23 Янв 2009, 06:07

•••• Облик Зверя (Shape of the Beast)
Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи «Слияния Духа». Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши.
Говорят, то некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.
Система: Персонаж тратит пункт крови, чтобы принять желаемый облик. На завершение трансформации требуется три хода (трата дополнительных пунктов крови сокращает время превращения на один ход за каждый потраченый пункт, до минимума в один ход). Вампир может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с вампиром.
Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Кроме того, каждый облик наделяет вампира способностями указанного существа. В облике волка клыки и когти вампира наносят Сила +1 аггравированных повреждений, он может бежать с удвоенной скоростью, а сложность всех бросков Восприятия уменьшается на два. В облике летучей мыши Сила вампира уменьшается на 1, но он может летать со скоростью до 20 миль (32 км) в час, сложность всех бросков Восприятия, связанных со слухом, уменьшается на три, а предпринимаемые против него атаки получают +2 к сложности благодаря малому размеру.
Рассказчик может позволить вампиру принимать облик другого животного, но должен определить естественные способности, которые тот будет давать персонажу.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 174

•••• Переработанный Облик Зверя (Shape of the Beast Revisited) (Для городской линии крови Гангрел.)
Эта версия «Облика Зверя» доступна лишь вампирам клана Гангрел. Гангрел может принимать «боевую» форму и «полётную» форму; эти формы выбираются при получении данной способности, и их невозможно сменить. Вампир сохраняет собственную личность, память, навыки, а также может использовать естественные характеристики формы животного — то есть, выросшие физические атрибуты в «боевой» форме и способности к ускользанию в «полётной» форме. Обе формы животного обеспечивают обострившимися чувствами; Гангрел может выбрать уменьшение сложности бросков Восприятия для подходящей группы чувств — зрение, слух или обоняние\вкус — на два для своих форм животного (эти группы чувств могут быть разными для различных форм).
Система: Персонаж тратит пункт крови, чтобы принять один из обликов животного. На проведение трансформации требуется три хода (трата дополнительных пунктов крови сокращает время превращения на один ход за каждый потраченый пункт, до минимума в один ход). Гангрел может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с Гангрелом.
«Боевая» форма Гангрела дает пять дополнительных точек, которые можно распределить по Физическим Атрибутам вампира. Эти точки следует вложить как минимум в два разных Атрибута. Для стандартной формы волка они располагаются так: +1 к Силе, +2 к Ловкости и +2 к Выносливости. Форма медведя может поднять Силу Гангрела на 3 и Выносливость на 2. Эти пункты необходимо распределить тогда, когда выбирается «боевая» форма, и их невозможно после этого перераспределить заново. Вдобавок, укус Гангрела наносит аггравированный урон, равный Силе, когти наносят Сила +1 аггравированных повреждений (объем повреждений может изменяться Рассказчиком, уогда тербуется указать основной вид атаки — форме аллигатора можно дать больший бонус на укус, но никакого урона от когтей). Скорость бега обычно удваивается, если только не предусмотрено альтернативного способа передвижения, вроде плаванья.
«Полётная» форма Гангрела уменьшает Силу вампира на 1, но позволяет ему летать со скоростью, равной скорости его бега (Гангрелы, чья «полётная» форма не летает, получают бонус в +2 к Ловкости). Вдобавок, атаки, проводимые против «полётной» формы, производятся с +2 к сложности благодаря небольшим размерам животного (те Гангрелы, что выбирают крупные облики, вроде орла, могут сохранять изначальное значение своей Силы, пожертвовав этим бонусом за размер).
Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Вампир утрачивает способность использовать руки и возможность говорить — вампир должен применять способность Анимализма «Шепоты Зверя», чтобы разговаривать с животными. Атрибуты и Способности, даваемые формами животного, должны быть одобрены Рассказчиком, и могут попутно модифицироваться им.
Странно, но черты животного, которые Гангрел получает после впадение в Безумие, не обязательно соответствуют его чертам в облике зверя. Большинство Гангрелей похожи на мешанину различных звериных черт, вместо того, чтобы походить на одно конкретное животное.
Зачастую очень сложно предсказать, какую форму Гагрел примет, изучив «Облик Зверя». В процессе важную роли играют три фактора: личность вампира, животные формы сира и окружающая среда в момент Обращения\Embrace вампира.
Личность и убеждения вампира, возможно, являются самым важным фактором — в конце концов, формы животных, принимаемые при помощи «Облика», являются проявлением Внутреннего Зверя. Вампиры, у которых выделяются определенные черты личности, часто превращаются в животных, которые стереотипно соответствуют этим чертам: волки — сообразительность, львы — смелость, рептилии — бессердечность, вороны — любопытство и т.д. Эти стереотипы основываются на культуре, и их интерпретация, естествено, также может меняться у различных культур. Индивидуумы, которые испытывали при жизни сильную привязанность к определенному животному, которые считали некое животное своим тотемом или духом-защитником, обычно превращаются в это животное, освоив «Облик Зверя».
Роль сира является предметом споров среди исследователей-Гангрелов. Вполне вероятно, что влияние сира воздействует на ожидания дитя; если дитя видит, что его сир превращается в тигра, оно может настолько полно поверить, что сделает то же самое, что его предположение станет реальностью. Однако Дисциплина видела поколения грандсиров, сиров и детей, принимающих один и тот же облик животного. Учитывая силу крови гангрелов, старейшины, интересующиеся подобными материями, не исключают, что подобная предрасположенность определяется кровью.
Влияние окружающей среды может подтверждаться популярностью форм волка и летучей мыши среди Гангрелов — различные виды волков и летучих мышей встречаются повсюду на земле. Зверь вампира, в отсутствии подавляющей личности или факторов, связанных с кровью, обеспечивает вампира формой, наиболее подходящей для выживания в конкретной среде; форма, которая помогает не только охотиться или убегать, но и маскироваться, дарует неоспоримое преимущество. Вряд ли вампир, рожденный и Обращенный на Великих Равнинах, превратится в тигра или акулу. А, скажем, облики волка или сокола, одновременно и полезны, и безопасны. Это местные существа, соответствующие окружающей среде.
Источник: Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 67

Рассказчик
Ведущий

: ☼►◄▲

Лист персонажа
Сторона:
Статус:
Сила Крови:

http://vtmlosangeles.forumgrad.com/forum-f6/tema-t8.htm#8

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины (Disciplines)

Сообщение  Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Страница 1 из 2 1, 2  Следующий

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения